MaJ du 30/12/2020

Ajout de la critique du chapitre sur les compétences

 

 

Et voilà, la 6ème édition du livre de base de Shadowrun en version française est là, dans mes petites mains fébriles, enfin une impression du pdf avec reliure spirale plastique : je n’aime pas lire trop longtemps sur écran. Pour rappel, c’est le pdf de la préco, donc pas encore tout à fait stabilisé. Ayant commencé à la 2nde ed vf, c’est donc ma 8ème édition en main (la 4ème édition anniversaire compte pour une édition à mon sens, mais il y a aussi eu Shadowrun Anarchy et Shadowrun 2050 – Et rassurez-vous, j’ai lu la V1 quelques années après avoir commencé SR). Ayant l’habitude d’acheter en américain puis en vf, c’est donc le 13ème livre de base contenant les règles de Shadowrun  que j’ai le plaisir de feuilleter. Autant vous dire que j’ai mes petits rituels… C’est toujours les mêmes gestes, d’abord, la jambe gauche… euh non désolé je m’égare… (Pour les plus jeunes, je vous laisse chercher sur le net un publicité pour une eau plate vantée par un joueur de football connu pour ses coups de têtes – Ok, je sors…).

Cet avis est purement subjectif

1ère partie qui couvre le livre de base jusqu’aux archétypes

Ensuite, je me lis toutes les nouvelles, pour me remettre dans l’ambiance, et en fin je me mets dans la peau du joueur en attaquant la partie création de persos… Et après, bon, là je pars de la page et je ne m’arrête plus…

Vous êtes vous aussi dans l’ambiance ? Alors attaquons ce nouveau livre de règles ensemble et gardez bien à l’esprit que tout ce qui est écrit n’engage que moi et s’avère totalement subjectif, mais sans concession.

Premier aperçu de Shadowrun 6

Alors, d’abord, j’aime feuilleter le livre et jeter un œil aux illustrations : les plaines pages, mais aussi les petits logos des big ten et leur évolution, et surtout je m’arrête sur les archétypes… Il y  en a toujours un, plus stylé, plus dynamique, qui va flatter l’imagination, donner des idées : en 5e on retrouve l’adepte flingueur, l’adepte martial, le chasseur de prime, la détective de l’occulte ou encore le samouraï des rues trop stylé ; en 4e, c’était l’adepte pistolero à la coiffure Street Fighter, la contrebandière, le mage de combat tatoué mais aussi la spécialiste des armes, mais on peut encore remonter le temps en 3e avec le decker de combat ork, la face, le mage de combat troll et Grizzly, le mercenaire troll et la spécialiste des opérations clandestines, et enfin en 2e le garde du corps (qui a mis des lunettes de soleil pour fêter cette v2), le mage de combat, la rigger, le shaman et le très iconique Samouraï des rues.

Et si on feuilletait ce livre ?

Edition SR6 SR5 SR4 A
Couleur dominante
Violet
Rouge
Bleu
Couverture
Benjamin Giletti
Michael Kormack
Björn Hurri

Bon, faut avouer que le rose tirant sur le violet tirant sur le rose (ou est-ce l’inverse ?) surprend au départ, mais c’est surtout parce que le rouge de la V5 reste le best du best toutes éditions confondues (même au dessus de la V4 édition limitée couleur vert Matrix). Mais on s’y habitue, finalement c’est pas si mal et ça a plus de personnalité que le bleu ciel de SR4A… Je vous ai jamais dit à quel point je n’aime pas le bleu ciel SR4A ??? Et bien voilà, c’est fait.

La couverture est de Benjamin Giletti, et ça déchire (et je ne dis pas ça que parce qu’il est français). On n’avait pas fait mieux depuis l’iconique couverture de le V1-2 (même si la V5 était pas dégueu non plus).

Pour le reste, on a un gros niveau d’illustration dans la partie sur le monde, puis on diminue la fréquence en restant très raisonnable pour le reste du livre. L’ensemble est de bonne qualité et rend bien l’univers… Un seul mot me vient à l’esprit : content !!!

Ah, et les archétypes alors, ça donne quoi ? L’adepte est stylé, le face a un petit côté corpo fort sympathique (merci les Frenchy d’avoir remplacé le Face gilet jaune), j’ai un coup de cœur pour la rigger aborigène et la spécialiste des opérations clandestines. La spécialiste en armement est stylée, mais complètement irréaliste avec son bras gatling : ça pourrait passer en illustration du bouquin mais pas en archétype censé donner une idée précise et claire du rôle des personnages… Et ???? WTF ??? Que 10 archétypes ???? Mais euhhhh, ils ont brisé la règle tacite des 16-17 archétypes !!!! J’en veux plus…

Allez on lit

Edition SR6 SR5 SR4 A
Nombre de pages
311
471
351
Introduction
3
2
6
Présentation du monde
24
24
12 + 16
Concepts
20
14
16
Création de personnage
24
50
28
Archétypes
10
16
16
Compétences
9
26
22
Combat
22 Inclus drogues
50
28
Magie
42
52
38
Matrice
30
48
28
Rigging
8 (1 page combat véhicules)
8
4 (chapitre matrice)
Opposition / Alliés et ennemis
24
40 (inclus drogues)
26
Masteriser
22
48
26 (inclus drogues)
Matos
57
52
41
Pages de règles
201
336
206
Nouvelles
2 / 8 pages
7 / 30
12 / 52

Avec ses 311 pages, SR6 est donc effectivement moins touffu que les autres éditions. Il présente aussi moins de règles que SR5 et est revenu au niveau de SR4A pour le nombre de pages pour cette partie. La diminution de la taille du livre est fortement liée à la quasi disparition des nouvelles (argghhhh, j’ai eu du mal à y croire après avoir fini les deux courtes nouvelles et avoir feuilleté plusieurs fois tout le livre à la recherche des autres…) et à une baisse conséquente du nombre d’archétypes proposés… Là, je tire la gueule.

SR6 propose plus de matos de base, permettant une jouabilité immédiate plus importante : bonne idée. Comme dans toutes les éditions, je regretterais juste que les objets ne soient pas illustrés. La mode n’est plus aux catalogues qu’on avait jusqu’en V4, avec une page = un objet, et plein de commentaires des membres de la communauté, mais j’ai tendance à le regretter : ça aidait le joueur dans ses choix et ça rendait la lecture tellement fun…

Lecture détaillée - Chapitre par chapitre

Présentation du monde

Bon, maintenant, on attaque le livre et on défile.

Le monde de Shadowrun est incroyablement riche, et il est la raison même pour laquelle nous aimons autant Shadowrun. Il est un des premiers univers à avoir été pensé comme étant évolutif, au rythme des suppléments et des éditions, et il vieillit globalement au rythme d’une année de jeu pour une année réelle, permettant au jeu de rester projeté 60 ans dans le futur. C’est la recette Harry Potter avant l’heure, et ça fonctionne bien…

Alors, quelle approche pour cette 6e ed ? Fini l’historique façon V1-2, les auteurs votent pour le systémique et c’est finalement assez proche de ma façon de raconter le monde à de nouveaux joueurs :

      1. Dans l’Introduction puis dans « C’est ainsi que nous sommes nés » (p. 11 – 18), le narrateur aborde sa réalité de l’année 2080, racontée façon ancien combattant. Si vous avez réussi à me lire jusqu’ici, vous avez déjà deviné que j’adhère à ce style immersif. Il commence par donner des éclairages sur ce qui amène dans les ombres. Puis il aborde les principaux changements par rapport à nos jours, le sel de Shadowrun : magie, matrice, Man & Machine…
      2. « De la graisse dans les rouages » est l’autopsie d’une run. C’est bien vu et ça place le jeu au centre de l’univers.
      3. Maintenant que lecteur sait ce que son personnage fera, « Les pouvoirs en place » (p. 22 – 25) pose les bases du monde.
      4. « Une brève histoire du monde » (p. 26 – 33) reprend une forme plus historique de la présentation du monde.
      5. Enfin, « Le monde qu’on nous a laissé » (p. 33 – 36) présente une vision géographique au combien utile de l’univers.

Concepts de jeu

Les principaux rôles & co

Jim, votre mission, si vous l’acceptez, sera d’expliquer la place de joueur et de Mj… Bon, encore un fois c’est raté et Shadowrun ne cherche pas à être un jdr pour débutant… L’explication est trop courte et pas assez didactique…

Nous enchainons ensuite avec les concepts classiques de Shadowrun : tests, attributs, moniteur d’état mais aussi les nouveautés comme l’atout, les scores offensifs et défensifs… C’est simple et efficace.

Timing du combat et actions

Arrive la première bonne surprise de cette édition : la nouvelle gestion des actions. 1 action majeure, 1 mineure et 1 dé d’initiative pour M. Mundane : +1 dé et +1 action mineure par niveau de réflexes câblés ou équivalent, et un taux de conversion des actions qui fait qu’avoir deux actions majeures coûte cher, très cher (réflexe câblés de niveau 3 au minimum)… La suprématie des améliorés en combat s’estompe et la spécialiste des armes qui ne compte que sur ses compétences a à nouveau de beaux jours devant elle. C’est une belle évolution en termes d’équilibre et de jouabilité. Par contre, en voyant la liste des actions possibles, je ne suis pas sûr qu’on ait vraiment simplifié le système… surtout que les prochains suppléments ne manqueront pas d’ajouter des actions supplémentaires (Firing squad à l’appui !!!).

Atout

L’atout est le grand champion de cette édition. Il est censé simplifier et fluidifier le jeu, et unifier les bonus / malus du personnage.

Ce concept n’est pas novateur dans Shadowrun si on y réfléchit bien. Les éditions 1-2-3 avaient la réserve de Karma (tous les 10 pts de Karma gagnés, votre réserve de Karma augmentait de 1 pt ; ces points permettent de faire des trucs bonus). La 4e édition remplace cette réserve par la Chance (première traduction d’edge) qui mesure le mélange d’opportunisme, de professionnalisme et … de chance aussi. La chance reste une quantité donnée pour le scénario permettant de faire des choses hors norme, mais pas souvent. Avec la 6ème, la traduction d’edge évolue vers atout. On est plus proche du concept, je trouve, et surtout les traducteurs nous sortent du concept simple de chance.

Mais ce changement de nom marque aussi un changement dans le concept même. On sent clairement l’influence d’autres jeux jugés moins complexes que Shadowrun comme Savage World et ses Bennies, ou tout simplement de Shadowrun Anarchy. Dans ces jeux, les auteurs ont créé un flux continu de points d’atouts, matérialisés par des jetons de poker / bennies ou équivalents, pour gérer les avantages et désavantages en jeu. Ma première impression est assez mitigée : ce n’est pas parce qu’on sort un outil d’un système de jeu considéré comme simple et qu’on l’implante dans Shadowrun 6 que cela simplifie le jeu… Il n’y a qu’à voir la longue liste d’actions possibles avec l’atout pour comprendre que ça ne va pas être si simple. Pire, il y a des actions à 1, 2, 3, 4 voire 5 pts d’atouts, et on peut avoir des remises d’atouts… et …. Bon, va falloir une bonne grosse aide de jeu pour les joueurs et le MJ…

Bref, je doute que ça simplifie réellement le jeu et je pense qu’on a juste donné un nouveau visage à la complexité de Shadowrun. Va falloir tester pour voir. Mais en regardant la petite vidéo Role & play Shadowrun, il est évident que les joueurs bloquent pas mal sur ce point…

Comment tout cela fonctionne

Ce chapitre montre à mon sens le second écueil de cette édition : les auteurs cherchent à donner des infos cools sans trop rentrer dans les explications compliquées. Mais du coup, c’est trop superficiel, il y a trop de redites entre chapitres et les informations sont éparpillées partout dans le livre. Bilan : il faut sans cesse tourner des pages.

Ici on saupoudre vite fait les grandes catégories d’action, puis en p. 58 – 59, on parle des rôles des persos qui vont reprendre ces actions, puis… bah voilà quoi….

Etats

Amis joueurs de Pathfinder bienvenus, ce chapitre est là pour vous !!! C’est de l’import direct.

Mais c’est efficace et marche bien, donc je valide ;o) Mais était-on obligé d’avoir 34 états ???? Arghhhhh. Certains états semblent rares et auraient pu être gardés comme de simples effets de sorts/équipement : l’état invisible ???  bah voilà, faut être sous sort d’invisibilité…. Useless… A moins que les auteurs n’aient prévu des plans dans les plans dans les plans. Ouiiiii, ça doit être ça…

Création de personnage

Si vous avez bien tout suivi, c’est en réalité le premier chapitre que j’ai lu. On retrouve donc les principaux rôles dans un groupe, puis les classiques races. Ensuite, un peu d’historique du perso et ensuite on passe aux questions existentielles que je pose plutôt à la fin de la création de perso plutôt qu’au début. Mais l’essentiel est de savoir qu’il est intéressant que des questions soient posées…. Le personnage est-il prêt à tuer pour de la tune, que pense-t-il des drogues etc…

Arrive enfin le moment clé : la traditionnelle table des priorités qui a marqué 5 des 6 éditions du jeu (seule la V4 a fait le choix directement des points de création, plus complexes mais plus équilibrés). Pour un livre de base, ça reste un bon choix et les joueurs pourront passer à un système plus précis avec le futur Shadowrun Companion.

Attention : à partir de maintenant, nous sommes en mode hardcore gamer.

Vous pouvez allégrement sauter au paragraphe suivant si vous trouvez tout cela trop technique… Je ne me vexerai pas, promis…

Comment ça marche ???

Mais, attendez, ou plutôt WTF ???

Le système de création permet d’avoir un troll à constitution 1 ??? J’ai du mal avec ce concept mais bon, ce n’est pas ma principale préoccupation après tout (et comme je suis le plus souvent Mj, il me suffira de donner quelques règles à mes joueurs). Non, le problème est simple : cette table est manifestement déséquilibrée :

    1. La priorité attribut est complètement injuste : du classique A – 24 attributs, on chute à B – 16 (-8 pts !!!) ce qui permet d’avoir 3 dans tous les attributs sans plus donc juste M. Moyen. En dessous, en E, on est un handicapé, c’est tout (même si on compense avec une grosse priorité en métatype)…
    2. Les compétences sont placées sur un pied d’égalité absolue avec les attributs. A – 32 compétences correspondent mathématiquement en termes de karma à A – 24 attributs car contrairement aux compétences qui ont une valeur de base de 0, les 8 attributs ont tous une valeur de base de 1. Donc, 8 attributs à 1 + 24 pts d’attributs donnent en réalité 32 pts d’attributs.

Cette apparente volonté d’équilibre est hélas un leurre car les 8 attributs serviront toujours plus que les 19 compétences. 1 attribut est lié à plusieurs compétences. Ainsi l’Agilité est lié à Armes à feu, Armes exotiques, Athlétisme, Combat rapproché et Furtivité ; 1 points d’agilité apporte donc autant de bonus que 5 points de compétences… et c’est bien entendu sans compter sur les autres bonus apportés par les attributs (la réaction qui joue sur l’initiative, etc…).

    1. La prio métatype relève simplement du racisme anti-humain. Et je n’ai pas ma carte au policlub humanis. Les points d’ajustement servent pour les attributs spéciaux des races, plus à l’atout et; s’il y a, à la magie / résonnance. Les humains n’ont pas d’attributs spéciaux en dehors de l’atout et se font avoir… SR 1 et 2 donnaient l’avantages aux humains, puis de la 3 à la 5 il y a eu un glissement net vers plus de méta mais en SR6, il faudrait être idiot pour jouer un humain…
    2. La prio magie est au mieux radine. Après plusieurs essais, j’affirme que la prio D sera toujours meilleure que les autres…
    3. Seule la prio ressources a gardé une forme d’équilibre.

Vous me trouvez sévère ?  Allez, deux petits exemples et je suis sûr que vous comprendrez mon point de vue, et peut-être même que vous adhérerez à ma vision des choses.

    1. Sur les 10 archétypes de SR6, 8 ont une prio A en attributs, les 2 autres étant en B… Même la rigger n’a pas pris le traditionnel A en nuyens pour s’acheter plein de drones !!! Même les concepteurs ne s’y trompent pas.
    2. On continue ? Je parie que si vous reprenez la mage de combat ork en lui donnant les prio A attributs, B compétences, C métatype, D magie et E fric, vous obtenez un perso avec 6 pts d’attributs en plus, 1 point de chance en plus, le même de compétences sans dépenser de karma… Bien sûr, il faudra sortir 30 points de karma pour acheter les 6 sorts perdus de la prio A en magie, mais comme on économise 25 pts pour l’attribut et les 20 pts pour les compétences… Je gagne encore 15 points nets de karma …. Au fait, des fois que vous ayez un doute, quand je parie, c’est que je suis sûr de gagner…

Ne paniquez pas

Mais alors, si la création de perso est foirée ??? Comment faire ?

Tout d’abord, adoptez le Sum-to-ten pour les prios. Ca redonnera de l’intérêt aux gentils humains et c’est presque canon (Amis de BBE ??? Pourquoi ne pas faire apparaître cette option classique dans le livre finalisé ?).

C’est quoi-donc-ce-Sum-to-ten ? Très simple, vous avez 10 pts de priorité à dépenser et chaque prio a un coup : A = 4pts, B = 3pts, C = 2pts, D = 1pt et E = 0pt. Vous constaterez avec soulagement qu’un perso classique créé avec les prios ABCDE vaut bien 10 pts. Mais ce système ouvre d’autres perspectives comme le très modéré ACCCD ou le très intéressant AACEE pour un non magicien (E en magie et E en métatype pour un humain par exemple)…

Le Sum-to-Ten est d’ailleurs déjà disponible dans le générateur de perso Genesis (seulement en anglais pour l’instant).

Après, en attendant le Shadowrun Companion V6 et ses systèmes de créations alternatifs (traditionnellement : par points de créations, par Karma et par modules d’historique), quelles sont les pistes pour rendre la table plus jouable ??? Mes pistes de réflexions s’appuient sur les anciennes éditions de Shadowrun :

    1. Rehausser les attributs vers quelque chose comme B – 20, C – 16, D – 12 et E – 8 (A reste à 24, c’est très bien). Il faut redonner de l’intérêt aux autres prios en rendant les plus petites prios d’attributs jouables.
    2. Donner un bonus de points de compétences pour chaque priorité. En SR5, la prio A valait 46 pts de compétences et 10 pour les groupes de compétences : ça donnait des perspectives pour prendre plus de compétences que d’attributs. Certes, avec le resserrement de l’arbre des compétences en V6, il faut moins de points. Mais en s’appuyant sur la V2 qui était finalement assez proche sur les principales compétences et qui donnait A – 40, B – 30, C – 24, D – 20 et E – 17, je pense qu’un A – 36, B – 30, C – 24, D – 20 et E – 16 serait très raisonnable.
    3. Pour le métatype, il y a une solution simple. Tous les métas ont au moins 2 attributs de métatype. Laissez l’humain choisir 1 attribut de métatype rien qu’à lui à la création. Il n’en a qu’un, mais il est polyvalent… (ça ne donne pas le droit de dépasser 6 dans cet attribut bien entendu). Si on est juste, il devrait aussi avoir un bonus de karma de 6 pts pour compenser l’absence de traits innés… C’est le nombre de points le plus faible obtenu par les autres métas, en l’occurrence, l’elfe.
    4. La magie / résonnance : alors, là, il faut tout refaire. Reprenons les recettes des éditions précédentes et donnons quelques points de compétences ciblés (que pour les compétences de magie ou de matrice) en plus, soyons plus généreux avec la prio A : le magicien devrait être directement bon en prio A (magie 6 ? un peu plus de sorts). Enfin, il faut sauver le magicien spécialisé (pour une même priorité que le mage pur, la perte énorme de pouvoir est « compensée » par 1 pt de magie et 2 sorts (non mais sérieux ????). Idem pour l’adepte… Quant à l’adepte mystique, bah qui a compris comment il fonctionnait dans cette édition ????? J’veux dire, sans avoir lu les précédentes et extrapolé le peu d’infos présentes…
    5. Le fric : ça va vous surprendre, mais je trouve que cette prio se tient… si si, juré…
E

Fin de la zone de hardcore gamer – Vous pouvez reprendre votre lecture

J’aime beaucoup le nouveau système de création des contacts, plus abouti que les précédents : plus généreux en nombre de contacts mais tout en limitant les excès grâce au charisme : c’est simple et efficace…

Progression des personnages

Là, c’est du classique, ça roule et c’est clair (même si j’ai déjà dit plus haut qu’il fallait à tout prix rendre la progression des attributs plus chère que celle des compétences, j’insiste…). Bon, personne n’appliquera les règles de temps d’entrainement comme d’habitude mais ce n’est pas grave.

Mention spéciale pour les spécialisations et maitrise, c’est fun !!!

Les traits

Les classiques personnalisations pour rendre son héro unique… Je pronostique que la concentration accrue aura le vent en poupe chez les magiciens et technomanciens tandis que l’endurance à la douleur risque de devenir un must-have pour tout samouraï (et presque pour tout personnage en fait). Les suppléments de règles, matos et autres apporteront leur lot de nouveaux traits d’ici peu, il vous faudra une aide de jeu résumant tout ça. Shadowrun sera toujours Shadowrun,  et c’est pour ça qu’on l’aime.

Archétypes

Les illustrations sont belles (et les Hommes en Noir ont intelligemment viré les gilets jaunes déjà qu’il n’y a que 10 archétypes !! Quoi, je l’ai déjà dis ???) et ils est amusant de noter qu’entre la VO et la VF, certaines illustrations ont changé de vocation (le Cover-ops devient face et le Rigger devient spécialiste en armement). On retrouve les bases de persos, mais ça manque un peu d’originalité et de personnalité ; logique, il n’y en a que 10… Je regrette encore et toujours les citations des V1 et 2 qu’on a pourtant vu refleurir dans Shadowrun Anarchy.

Un grand merci aux français qui ont refait la création des archétypes rien que pour vous en précisant les priorités choisies et la façon de dépenser le karma. C’est intéressant pour comprendre plein de choses… (Merci Monsieur Carmody).

Idée : on aurait pu en une page expliquer la fabrication d’un ou deux archétypes pour les jeunes joueurs. Après toutes ces années, la création de perso me parait évidente, mais pour les débutants…

Compétences

Bon, on va pas se mentir… Dans les éditions 1 à 2, il y avait un déséquilibre dans la gestion des compétences. Elles coutaient toutes le même prix en karma, mais certaines offraient des possibilités immenses par rapport à d’autres : armes à feu (1 compétence pour gérer tous les flingues) coutait autant que la compétence en explosif… C’est marrant, mais l’une des deux sert relativement plus souvent. Bref, certaines compétences étaient boudées et d’autres maxées…

La 3ème édition avait apporté une réponse en cassant les grosses compétences, et même en offrant la possibilité d’avoir une compétence construire / réparer pour nombre d’entre elles… On passait d’un excès à l’autre en quelque sorte. Mais comme on avait plein de points de compétence à la création, ça passait (les persos SR 3 étaient vraiment plus balaises à la création).

[Note : pour préserver votre santé mentale, je ne parlerai pas ici du réseau des compétences]

SR 4 - 5 et l’apparition des groupes de compétences

La 4ème édition a tenté de rééquilibrer tout ça grâce à deux excellentes idées :

  1. Le jet de compétence n’est plus un jet pur : on jette compétence + attribut… C’est tout bête, mais on a cessé de voir des tireurs d’élites avec un score d’agilité tout petit…
  2. Les groupes de compétences !!! (des sortes de super-compétences regroupant des compétences). Ca avait l’immense avantage d’apporter de l’équilibre sur les tables de jeu (acheter 1 pt de groupe coutait 2,5 fois le prix d’une simple compétence, en gros), tout en offrant le choix au joueur. Soit je suis un généraliste et je prends le GC armes à feu me permettant de toutes les maitriser, soit je suis un pro en pistolet par exemple… La 5ème édition a repris ce principe en faisant quelques changements. Le rigger restera le parent pauvre de ces deux éditions puisqu’il continuera à être le seul personnage à ne pas avoir de GC sur ses compétences d’actions (non, la mécanique ne compte pas vraiment).

Attention, l’heure du bilan a sonné et je vous invite à jeter un œil sur le tableau en pdf ci-dessous (désolé, mais c’est trop chiant à coder !!!) : 69 compétences, 13 à 15 groupes de compétences, et plus de 276 spécialisations proposées dans le livre de règle… Ca y est, vous êtes perdus ???? Bon, ok ça allait un peu loin dans la personnalisation du personnage, et nombre de spécialisations étaient tirées par les cheveux. Vous ne me croyez pas ? Savez-vous qu’on pouvait avoir une compétence pour piloter les appareils spatiaux (jamais eu besoin malgré 27 années de jeu à Shadowrun) et se spécialiser en Vol en espace profond (C’est le Lux Aeterna le plus profond)… Bref, on s’écartait trop du jeu lui-même. Et puis ça manquait de cohérence dans la nature des spé elle-même (armes tranchantes permettait des spés en objet – couteaux, épées haches – et… en action – parade [mais pas attaque]). Il fallait faire un peu de ménage.

Simple sans être simpliste : SR Anarchy

Shadowrun Anarchy avec sa volonté de revenir à un jeu simple a réduit les compétences au nombre de 25. Pas de spécialisation à proprement parlé, mais pour chaque compétence, le livre précise les compétences SR5 équivalentes (80). Ça réduit sec, mais il faut reconnaître que l’ensemble est bien pensé même si la compétence Animaux est là pour nous rappeler qu’il reste quelques petits bugs… Qui a déjà investit des points et puis vraiment utilisé cette compétence ? Allez, collez la dans Survie liée au charisme et on oublie tout ça… (mais que je ne vous y reprenne plus).

Et surtout, surtout, c’est pensé en terme de game-play : les compétences vont être utiles « en gros » au même niveau. Une compétence beaucoup utilisée reste assez spécialisée (pas de compétence Combat, mais 4 compétences séparées : Armes à feu, Armes lourdes, Armes à projectiles, Corps à corps) alors que les compétences moins utilisées ouvrent plus de possibilité (Ingénierie). C’est vraiment bien pensé et efficace. Vraiment, j’aime bien…

SR 6 : bienvenue au niveau maîtrise !!!

L’arbre de compétences trop réduit

Assez d’historique, passons donc à notre V6. On a un arbre de compétences bien pensé pour SR Anarchy, et je me disais naïvement que SR 6 allait reprendre cette structure, permettant en plus des bascules SR A – SR 6. Bien sûr, on peut ajouter quelques compétences correspondant au jeu à plus long terme et plus détaillé de SR 6 (en gros, on ajoute enchantement en magie, on coupe ingénierie en 2 armurerie-explosif et ingénierie lourde-mécanique et hop, le tour est joué). Mais rien d’obligatoire.

Et bien non, on passe à 19 compétences contre 25, et pourtant on retrouve 78 spé. Plus blanc que blanc aurait dit Coluche… Mais comment ont-ils fait ???? Je ne serai pas tendre, ils ont trop regroupé… mais vraiment trop… Et tout est la faute de 3 regroupements incompréhensibles :

  1. Armes à feu : on passe de 11 à 3 compétences de combat pur, là où même SR Arnarchy en gardait 4. Armes à feu lance et gagne une OPA sur armes lourdes, ce qui est empiré par l’errata (paradoxalement, j’aimais bien l’idée de gérer les armes lourdes comme des armes exotiques compte tenu de la nouvelle façon de gérer cette compétence). La preuve de ce déséquilibre : Armes à feu propose 11 spé alors que la majorité des compétences en offre 3 ou 4.
  2. Athlétisme : alors là ma bonne dame, vous allez regretter d’avoir séché les cours d’EPS au collège. C’est le couteau suisse du samouraï (8 spés). Athlétisme a regroupé 8 compétences de SR5, mais aussi et surtout 3 compétences de SR Anarchy. Car c’est bien connu, en cours d’athlétisme on vous apprend à courir, sauter, mais aussi à faire de l’évasion (pour filer en douce lors des heures de colle) et surtout à lancer des grenades, tirer à l’arc, lancer des couteaux. Et oui, athlétisme est devenu une compétence active de combat… Non mais sans rire ? Armes à projectile, c’était pas bien pensé ????
  3. Ingénierie : 11 compétences de SR5 en une seule et 2 de SR Anarchy… Et là, c’est le Grand Bazar. On regroupe toute la mécanique (ok), chimie et explosifs (encore, admettons), serrurerie, falsification (WTF ???) et… roulement de tambours… armes de véhicules. Euh… C’est pas un peu beaucoup ????

Outre le côté couteau suisse de ces 3 compétences qui vont du coup être très prisées (Toi, le samouraï des rues, tu vas maxer armes à feu et athlétisme : ne nie pas), où est la marge de personnalisation de notre personnage ? Par exemple, comment différencier notre samouraï des rues d’un pur mercenaire (reprenez votre SR 2 ou votre SR 3… et oui, seuls les vrais mercos avaient la compétence d’armes lourdes… CQFD). Là, je n’arrive toujours pas à comprendre le choix éditorial… C’était trop simple de prendre le même arbre de compétences bien pensé que SR Anarchy ????

 

Heureusement, on a la grosse bonne surprise de cette édition : l’amélioration de la gestion des spécialisations et l’apparition des maitrises. Puisqu’on a moins de compétences, on les personnalise avec 1 spé, qui peut devenir une maitrise (vous passez de spécialiste à Maître… C’est vous le Senseï) vous ouvrant le droit à une seconde spécialisation. C’est tout bête, mais il fallait y penser. La majeure partie des compétences ayant 3-4 spé possibles, ça laisse de la marge sans nous noyer. Bravo !!! Et surtout, comme les spé sont en fait les compétences des précédentes éditions (il y en a même un peu plus, 80 contre 69…), les spés sont utiles et réalistes en terme de game-play. Bref, on corrige le fourre-tout de SR 4 & 5. (Reste la frustration des joueurs pour les spé en armes à feu, athlétisme et ingénierie… Je sais, je suis têtu).

Si je devais chipoter, et j’aime chipoter, je dirais juste qu’à la création, le coût des spés est un peu trop élevé par rapport à celui des compétences pures, ce qui fait qu’entre passer de 5 à 6 dans une compétence plutôt que d’être 5 (spé avec +2 dés pour 1 truc), le choix sera vite fait….

Au final, pour résumer la transition de SR 5 vers SR 6 :

  • Il n’y a plus que des groupes de compétences façon SR 5 qu’on appelle compétences.
  • Les compétences SR 5 sont tout simplement les spécialisations SR 6.

Franchement, cette idée est bonne. Mais le bon système serait donc d’utiliser les compétences de SR Anarchy avec les spés SR 6… Dire qu’on aurait pu avoir un super système.

Connaissances et langues

Là, comme toujours c’est open bar. Les joueurs sont libres de créer leurs compétences. Mais on en a moins qu’en SR 5 et ça manque un peu de compétences « inutiles » (RIP les Films de Neil le Barbare, philatélie, histoire de la Grèce antique… on a trop peu de points pour vous prendre).

Nouveauté, les rangs de maitrise ont disparu. On a la compétence ou on ne l’a pas. Les langues elles non plus n’ont pas de rang, mais on peut les avoir à 4 niveaux : normal, spécialiste, expert et langue maternelle. Pourquoi ne pas avoir fait la même chose pour les connaissances ? Ça aurait apporté un peu de piment et de précision, et ça aurait uniformisé le système de jeu. Le fait de ne pas avoir un chiffre mais un qualificatif est appréciable et facilite l’interprétation par le joueur et le MJ.

La façon d’utiliser les connaissances a elle aussi changé. On ne fait plus de tests de compétences, mais lors d’un test réalisé, la connaissance apporte des précisions. C’est inspiré du monde du jeu vidéo ou la possession de certains atouts / compétences ouvre des possibilités. Pourquoi pas : il va falloir tester.

Tests d’attributs

On retrouve les habituels tests pour jauger les intentions, tester la mémoire (qui devient au passage le remplaçant du test de connaissance pur des éditions précédentes), sang-froid et soulever-transporter. Rien de neuf.

Et le reste du chapitre sur les compétences

Les compétences sont présentées en ordre alphabétique. C’est une nouveauté puisque les compétences étaient traditionnellement regroupées en domaine (combat, physique, …). Pour une consultation en cours de partie, c’est un vrai plus. Je ne sais pas comment les débutants verront la chose (plus compliqué lors de la première lecture ?), mais le vétéran trouve ça plus simple et intuitif.