Critique de Power Plays – Les corpos AA

Disponible depuis quelques mois en anglais, le supplément Power Plays pour Shadowrun, Sixième édition fait le point sur chacune des dix mégacorporations emblématiques du Sixième Monde. Mais pas que …

En fin de ce supplément qui présente ces acteurs majeurs, nous avons à notre disposition une petite liste très loin d’être exhaustive des joueurs de seconde division du Sixième monde. Notons qu’il ne s’agit pas des filiales des AAA mais bien d’acteurs aussi indépendants que possible.

On retrouve là quelques noms bien connus de nos runners et des campagnes, notamment parce qu’il s’agit souvent des fabricants de leurs gadgets favoris, mais aussi des « cailloux » dans les chaussures des mégacorporations, ce qui est toujours bon à savoir, et facilement utilisable…

La description de la quinzaine d’entre elles présentée est succincte, rapide et efficace. On a la localisation géographique du siège social, ses principaux centres d’intérêt, et ce qu’il faut savoir sur chacune en quelques phrases. On peut les classer en deux catégories, celles qui ont leur nom gravé sur vos équipements (commlink, véhicules, …) et celles qui offrent un service aux infrastructures du Sixième monde (finances, médias, industrie lourde).

En lieu et place d’une liste interminable de noms de corporations couvrant le monde entier, le choix est fait ici de fournir plutôt des exemples typiques de ce que peuvent être ces corporations, des employeurs potentiels des runners, ou des adversaires acharnés.

Contrairement aux chapitres précédents qui délivrent pléthore d’informations sur les AAA, au risque de nécessiter une lecture plus approfondie ou attentive de ces pages pour pouvoir les mettre en scène dans ces campagnes, ici, on n’a que le strict minimum à sa disposition. Difficile de partir de là pour bâtir rapidement un scénario complet ou une campagne, en revanche, ces pages peuvent être utiles à avoir sous la main, soit au moment de construire son aventure afin d’y puiser quelques éléments secondaires, soit en jeu, lorsque les runners partent en quête d’information, en tant que fausse piste, ou un élément de décor. Enfin, un meneur peut aussi facilement s’inspirer de certaines d’entre elles pour créer ses propres AA sur le même modèle. Rien de plus simple, choisissez le lieu géographique qui vous intéresse (de préférence pas trop proche du territoire d’une autre AA, ou alors trouvez une raison pour laquelle elles cohabitent, ou notez qu’elles seront sûrement en conflit si ce n’est pas le cas), n’oubliez pas de définir ses principaux domaines d’activité, et surtout les quelques phrases pour les caractériser, et le tour est joué !

C’est ainsi que se termine notre critique du supplément Power Plays.

Hemji

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