Un nouveau tour d’Horizon

Un nouveau tour d'Horizon

Paru dans le Casus Belli 17, Un tour d’Horizon permettait de découvrir les règles de la Matrice de Shadowrun, Cinquième édition à travers une aventure solo en mode Livres Dont Vous Êtes Le Héros. C’est avec l’aimable autorisation du magazine que nous vous proposons ici une adaptation pour Shadowrun, Sixième édition.

En quelques mots…

Quand la chance vous apprend où une mégacorpo comme Horizon cache l’un de ses secrets, il est bien trop tentant pour tout bon decker qui se respecte d’aller fouiller un peu dans leur système, quitte à y risquer son persona, ou même sa peau.

Fiche technique

Type : Aventure solo • Joueur : Novice
PJ : 1 • MJ : Tout niveau
ACTION 3/3 • INTERACTION 0/3
AMBIANCE 2/3 • INVESTIGATION 1/3

Les règles de la Matrice (p. 172, SR6) de Shadowrun et l’impact du monde virtuel dans le déroulement d’une partie ne constituent certainement pas la question la plus simple du jeu. Et, si les hackers se voient offrir de nombreuses et intéressantes possibilités d’actions, les règles associées apportent naturellement leurs lots de complexité, malgré leur forte cohérence interne.
Néanmoins, il serait dommage de se priver de cet aspect important, voire essentiel, de l’univers si fouillé de Shadowrun pour un simple problème de prise en mains des règles.

Informations mortelles

Après le massacre des technomanciens à Las Vegas dans lequel Horizon a été impliquée en 2074, la plupart des hackers, par solidarité professionnelle, ont développé un certain antagonisme envers la mégacorporation média. Vous ne faites pas exception à la règle. Ainsi, quand l’un de vos contacts vous a informé qu’une filiale d’Horizon, Vital Pharmaceuticals, était le commanditaire d’un récent run mystérieux chez Bicson Biomedicals à Everett, vous n’avez pas résisté à la tentation d’aller faire un tour dans leur système matriciel, pour voir un peu de quoi il en retourne exactement…

Préparation

Préambule

Ce scénario étant une aventure solo, vous allez devoir prendre en charge certains aspects gérés, en temps normal, par le MJ. Ce sera donc à vous de comptabiliser votre Score de Surveillance (p. 178, SR6), l’utilisation de vos points d’Atout (p.  177, SR6), mais aussi de garder en mémoire (ou plutôt sur une feuille devant vous) les autres paramètres de votre intrusion matricielle. En outre, vous aurez à lancer les dés pour votre PJ mais aussi pour le système de défense et les opposants éventuels.
Vous n’avez besoin que d’une fiche de decker ou de technomancien pour jouer ce scénario. Vous pouvez simplement utiliser l’archétype fourni dans le livre de base, ou utiliser votre propre fiche ; ce qui est, au passage, un bon moyen pour vérifier si cette dernière est à peu près complète et équilibrée. N’hésitez pas à rejouer ce scénario en changeant de programmes en mémoire, de cyberdeck, ou en effectuant des choix différents pour bien vous familiariser avec les différentes mécaniques associées aux passes matricielles.
Dans la tradition des Livres Dont Vous Êtes Le Héros, ce scénario vous donne une série de choix suivis d’un numéro entre parenthèses. Selon le choix pour lequel vous optez, il vous suffit de lire le paragraphe associé au numéro. En outre, certaines décisions ou indices trouvés durant le scénario peuvent avoir des effets plus tard sur le déroulement de l’aventure. Ainsi, il vous sera parfois demandé de noter une décision spécifique ou de relever un indice précis.

« Localisation, localisation, localisation... »

Avant de vous lancer tête baissée à l’assaut de Vital Pharmaceuticals, certains choix s’imposent. Vous pouvez évidemment rester chez vous, ou dans votre planque habituelle, pour effectuer votre run, mais, si les choses tournent mal et que le D.I.E.U. détermine votre position physique, vous devrez déménager ! Sinon, un de vos contacts connaît une petite planque, sur les contreforts de Touristville à Redmond, où, moyennant 200 ¥, vous pourrez opérer en toute tranquillité.
Si vous optez pour cette option, notez que la connexion à la Matrice sans fil n’est pas excellente depuis cette planque et que vous aurez donc un malus lié au Bruit de -2 pendant toute la durée du run. Notez ce malus sur votre fiche de paramètre, ainsi que la Décision 1. Mais rappelez-vous que vous pouvez annuler ce dernier si vous disposez du programme « Nettoyeur de signal » en mémoire ou si vous utilisez l’action d’Atout « Signal hurlant » ou encore la forme complexe « Canal de résonance ». Si vous optez pour rester dans votre planque habituelle, vous n’avez aucun malus. Notez la Décision 2.

Score de Surveillance (SS)

Habituellement, le MJ gère votre Score de Surveillance (et vous n’y avez accès qu’en réussissant l’action matricielle Vérifier son SS ou en utilisant le programme « Surveillance »). Dans ce scénario solo, vous aurez besoin de le calculer vous même, ainsi que le déclenchement des contre-mesures d’intrusion (CI).
Pour rappel, à chaque fois que vous effectuez une action illégale, la somme des succès au test de défense (que celle-ci ait réussi ou non) va s’ajouter à votre Score de Surveillance (qui commence à 0). De plus, chaque utilisation d’un programme de hacking dans le cadre d’une action illégale augmente de 1 point supplémentaire le SS. Et enfin, maintenir un accès illégal augmente de 1 point de SS par round pour un accès Utilisateur et 3 points de SS par round pour un accès Administrateur (pour simuler ce troisième cas, le scénario vous indiquera quand appliquer l’augmentation du score). À chaque fois que votre Score de Surveillance augmente, référez-vous à la table des contre-mesures d’intrusion (CI) disponible à la fin de cette mission pour vérifier leur déclenchement.
Une fois les CI activées, vous devrez gérer leurs actions – qui, généralement, se répètent à chacune de leur phase d’action tant qu’elles n’auront pas été éliminées, et ceci en parallèle à votre avancée dans le scénario.

Technomancien

Si vous jouez cette aventure en tant que technomancien, notez les équivalences des attributs mentaux et matriciels (p. 191, SR6). Le scénario ne mentionnera que les attributs matriciels et ce sera à vous de prendre les valeurs de vos équivalents mentaux.
Quand vous utilisez vos formes complexes, calculez le Technodrain et notez que chaque action fait tourner l’horloge avec un impact sur votre Score de Surveillance. Vous pouvez aussi compiler un sprite pour vous épauler (pensez au calcul du Technodrain). Lorsqu’il effectue une action illégale, augmentez le Score de Surveillance (même si dans SR6, le sprite a son propre SS).

Traverser la grille

Vous voilà installé et prêt à aller titiller les CI et spiders d’Horizon. Mais pour commencer, vous devez atteindre leur système. Première étape, vous connecter à une grille. Vous n’êtes pas sur un site de Vital Pharmaceuticals (vous permettant une connexion directe) et vous n’avez pas non plus d’accès privilégié à Eternal Horizon, la grille globale de Horizon. Donc il ne vous reste qu’une seule solution : la grille locale de la ville nommée Emerald City (La Cité d’Émeraude).

Le cyberdeck

Une fois installé, vous configurez votre cyberdeck et optez pour un mode de connexion. Choisissez la configuration du tableau d’attributs de votre deck et optez pour une connexion en Réalité Augmentée ou en Réalité Virtuelle (hot-sim ou cold-sim). Naturellement, comme il s’agit d’une passe matricielle, le second choix s’impose, mais votre personnage peut opter pour la réalité augmentée (RA), juste au cas où quelque chose se passe dans le monde physique.

Une rapide balade virtuelle dans le reflet matriciel verdoyant de la grille de la mégapole vous amène aux portes du serveur de Vital Pharmaceuticals, par l’intermédiaire d’un de leurs complexes de production à Renton. D’après vos informations, on a commandité depuis ces bureaux le run contre Bicson.
Pour pouvoir pénétrer dans le serveuravec le niveau d’accès minimum requis pour votre recherche, c’est-à-dire le niveau Utilisateur, vous pouvez y aller en force ou bien tenter de trouver une backdoor et l’emprunter. Vous avez donc le choix entre les actions suivantes :

  • Forcer l’accès (action illégale) : test opposé de Piratage (Cybercombat) + Logique vs 10D. Cette action est liée à l’attribut Attaque, donc si votre Corruption est supérieure à votre Attaque, la différence entre les deux valeurs est un malus à votre réserve de dés pour le test. En cas de succès, rendez-vous au <1>.
  • Sonder l’accès (action illégale) : test étendu (Piratage (Hacking) + Logique (5, 1 minute), suivi de l’action Utiliser une backdoor : test opposé de Piratage (Hacking) + Logique + (succès nets obtenus lors de l’action Sonder l’accès) vs 10D. Cette action est liée à l’attribut Corruption, donc si votre Attaque est supérieure à votre Corruption, la différence entre les deux valeurs est un malus à votre réserve de dés pour le test. Rendez-vous au <2> si vous réussissez.

Cette opération est une action majeure. Si vous échouez au test, recommencez jusqu’à ce que vous réussissiez (ou jusqu’au déclenchement d’une contre-mesure).
Le Score Défensif du serveur est de 15 (Traitement de données + Firewall du serveur). Comparez-le à votre Score Offensif (Attaque + Corruption de votre deck) pour savoir si vous gagnez de l’Atout. N’oubliez pas pendant le test que vous pouvez dépenser vos points d’Atout.
Rappel : Augmentez le Score de Surveillance d’autant que le nombre de succès obtenus par le serveur !

Attributs du serveur de Vital Pharmaceuticals

Attaque 5 • Corruption 6
Traitement de données 7 • Firewall 8

1

Votre persona finissait à peine de se matérialiser dans l’espace d’accueil de Vital Pharmaceuticals qu’un système semi-intelligent d’accueil, ressemblant à une jolie infirmière, est venu vous aborder, comme un client potentiel ou un utilisateur légitime du système. Mais, avant même que le discours info publicitaire ne commence, votre attaque l’a fait voler en éclat, tout comme le sas – bloquant l’accès aux données confidentielles, situé juste derrière.
Votre persona se glisse dans le sas, alors que les éclats de l’icône de la réceptionniste finissent de s’éparpiller aux quatre coins de la salle de réception virtuelle… Augmentez votre Score de Surveillance de 1 (car vous avez forcé un accès Utilisateur) et rendez-vous au <9>.

2

Avez-vous obtenu plus de 2 succès excédentaires lors de l’action Utiliser une backdoor ? Dans ce cas, rendez-vous au <3> sinon au <7>.

3

Alors que votre persona pénètre le serveur – et que, donc, votre manipulation réécrit les journaux du système pour faire disparaître toutes vos traces, vous remarquez quelque chose d’étrange dans ces derniers. Visiblement, ceux-ci ont été manipulés il y a peu, et aussi de manière, disons, non conventionnelle…
Il semblerait donc que vous ne soyez pas le seul à vous intéresser de près aux récentes activités de Vital Pharmaceuticals… Notez l’Indice 1 et rendez-vous au <7>.

4

Si vous avez réussi à pénétrer dans le système, localiser les fichiers que vous cherchez ne va pas être une mince affaire. L’interface de recherche du serveur est relativement élémentaire – les informations étant simplement représentées sous forme de molécule, que votre persona manipule à toute allure, parcourant des index très complets, pour tenter de localiser où a été chargé le fichier pour la dernière fois.
Tenter de localiser un fichier requiert, dans ce scénario, trois rounds par essai. Effectuez une Recherche matricielle : test étendu de Électronique + Intuition (1, 3 rounds). Chaque test, réussi ou non, augmente votre Score de Surveillance de 3.
Si vous obtenez plus de deux succès excédentaires, rendez-vous au <6>, si vous avez plus de trois succès excédentaires, rendez-vous au <8>. Sinon, rendez-vous au <10>. Attention, si vous avez déjà atteint le Score de Surveillance de 12 et que, par conséquent, des contre-mesures sont déjà activées contre votre icône, vous n’avez plus le temps d’effectuer une recherche, rendez-vous au <25>.

Initiative et actions

Avant de commencer votre intrusion matricielle, il vous reste à déterminer votre score d’initiative (qui varie selon votre choix de simulation RA, RV cold-sim ou hot-sim). À partir de maintenant, vous devrez décompter vous même vos actions (mais ceci vous sera rappelé à chaque paragraphe).
L’initiative n’est pas relancée à chaque tour. L’ordre déterminé au premier tour est conservé, mais il peut évoluer en fonction d’ajustements aux scores d’initiative en raison d’effets particuliers (par exemple utilisation d’actions d’Atout, modification de l’attribut Traitement de données, etc.).

5

Soudain, votre persona est surpris et absorbé par un puits de Dissonance ! Cela dit, aucun lien ne renvoie vers ce paragraphe… Comment avez-vous pu atterrir ici ???

6

Le fichier est là mais, visiblement, la corpo est consciente qu’il s’agit d’un dossier sensible, car ils ont placé une bombe matricielle dessus ! Heureusement que vous l’avez remarquée (avec une action Percevoir la Matrice) avant de vous précipiter pour tenter d’accéder à ses données.
Vous pouvez tenter de Désamorcer une bombe matricielle, ce qui nécessite une action majeure et requiert un test Piratage (Hacking) + Logique vs 6D. Cette action, légale, ne fait pas augmenter le Score de Surveillance.
Si vous réussissez à désamorcer la bombe matricielle, notez l’Indice 2 et rendez-vous au <13>. Sinon, cette dernière explose à la tête de votre persona, rendez-vous au <12>. Quoi qu’il en soit, augmentez encore votre Score de Surveillance de 1.

7

Vous ignorez complètement l’agent semi-intelligent qui vous accueille chaleureusement, sous la forme d’une icône, assez ringarde, d’infirmière en tenue de travail, et vous vous approchez de l’espèce de sas représentant l’accès au flux de données confidentielles, qui se trouve derrière elle.
Votre accès ne vous permet pas d’accéder à cette icône, mais votre manœuvre a réussi et le sas, au lieu de bloquer votre persona, l’ignore complètement, le laissant passer comme une sorte de fantôme ! Une fois la porte traversée, vous vous glissez dans le flux de données pour vous retrouver, presque immédiatement, immergé dans le serveur de Vital Pharmaceuticals. Augmentez votre Score de Surveillance de 1 (car vous avez volé un accès Utilisateur) et rendez-vous au <9>.

8

Vous remarquez immédiatement que le fichier est protégé par une bombe matricielle – qu’il va falloir désamorcer, mais il s’agit peut-être du cadet de vos soucis, car vous remarquez aussi une icône près de ce dernier, qui semble ne pas appartenir au « décor »…
Faites un nouveau test de Percevoir la Matrice, soit une action majeure, avec un bonus de +2D si vous avez noté l’Indice 1 : Électronique + Intuition vs 7D.
Si vous réussissez ce test, rendez vous au <11>, sinon retournez au <6> pour tenter de désamorcer la bombe matricielle.
Augmentez votre Score de Surveillance de 1.

9

Enfin, vous voilà entré dans le serveur de Vital Pharmaceuticals. Votre persona s’envole donc dans un flux de données émis par la boutique virtuelle – probablement une simple collecte de statistiques de fréquentation – et arrive au sein du serveur de la corporation. La corporation ne fait pas honneur à sa nouvelle société mère, Horizon, car la structure de son serveur laisse franchement à désirer.
En fait, la plupart des personas de l’entreprise ont l’apparence, sous une forme plus ou moins stylisée, d’électrons, et se déplacent, ou plutôt volent, entre de gigantesques molécules. Ces dernières forment la hiérarchie des fichiers actuellement utilisés par le système.
Au-delà des molécules, le ciel et le sol ont été remplacés par une sorte de brume nébuleuse, dans des tons rosâtres, qui tente sans grand succès de donner l’impression aux utilisateurs de voyager dans l’espace ou peut-être d’être le système sanguin d’un être humain… Difficile d’en être sûr, et on ne peut pas dire que cette représentation soit impressionnante, ni même fonctionnelle.
Enfin, vous n’êtes pas là pour juger de la qualité graphique de la sculpture du serveur ! Au moins, force est de reconnaître qu’il vous est facile d’ajuster votre persona à l’environnement pour passer plus inaperçu.
À partir de maintenant, vous pouvez opter pour faire tourner votre cyberdeck en mode silencieux. Cela forcera les contre-mesures à effectuer un test supplémentaire pour vous repérer, mais cette action illégale pourrait vous causer des ennuis directs en cas de découverte.
Pour commencer à rechercher le fichier qui vous intéresse, rendez-vous au <4> après avoir augmenté votre Score de Surveillance de 1.

10

Vous n’arrivez pas à localiser le fichier, mais vous pouvez toujours essayer à nouveau. Notez cependant qu’à chaque tour, votre accès Utilisateur augmente le Score de Surveillance de 1. Sinon, rendez vous au <25> pour tenter une autre approche…

11

Alors que votre persona pénètre dans la zone hébergeant le fichier tant recherché, vous remarquez, près de l’icône représentant votre butin, une autre icône, étrange, que vous aviez failli prendre simplement pour un autre fichier ou un élément de décor. En observant de plus près la chose, vous réalisez qu’il s’agit d’un autre utilisateur, qui essaie visiblement de passer inaperçu.
Si vous souhaitez attaquer directement cet autre utilisateur, par mesure de prudence – ou par goût du sang virtuel, notez la Décision 3 et référez-vous à l’encart « Affronter la concurrence ». Dans tous les cas, rendez-vous ensuite au <6>.

Affronter la concurrence

Un cybercombat avec le decker intrus se déclenche. Si vous l’attaquez en premier (Décision 3), vous disposez d’un tour complet avant que ce dernier ne riposte. Si vous avez la Décision 2, vous agissez tous les deux dans ce tour suivant l’ordre défini par un calcul normal de l’initiative. Si vous n’avez noté aucune de ces Décisions, c’est lui qui dispose d’un tour entier pour tenter de réduire votre persona à néant, avant que vous ne puissiez répliquer.
La stratégie du decker est simple, il tente jusqu’à la fin du combat de détruire votre persona en effectuant des cyberattaques de Pics de données (tests de Piratage (Cybercombat) + Logique (soit 7D) vs vos attributs Traitement de données + Firewall). La Valeur de Dommages (VD) de ses attaques est de 3 (Attaque/2, arrondi au supérieur) + 1 case de dommages supplémentaires par succès net. Les dégâts sont étourdissants et vous affectent directement grâce à son utilisation du programme Blackout. Vous pouvez donc y résister avec Volonté (et non Firewall, s’il s’agissait de dommages matriciels).

Le decker intrus

Attributs à 3 sauf Logique et Volonté à 4, toutes les compétences nécessaires au combat à 3.
Moniteur physique / étourdissant / matriciel : 10 / 10 / 10
Initiative : 6 + 3D6
Cyberdeck : Attaque 5, Corruption 4, Traitement de données 3, Firewall 4
(aucun changement de configuration pendant le combat)
Score Offensif : 9 et Score Défensif : 7(9).
Programmes chargés 2 :

  • Armure : +2 au Score Défensif
  • Blackout : inflige des dommages étourdissants avec des attaques matricielles. Ce programme est lié à l’attribut Attaque.

Le decker combat jusqu’à la destruction de son persona ou jusqu’à ce que l’un de ses autres moniteurs ait 3 cases remplies ou plus. Quelles que soient vos actions, il ne déroge pas de son plan d’action.
Rappel : N’oubliez pas de gérer l’Atout et d’utiliser des actions d’Atout ! Et chaque tour complet augmente le Score de Surveillance de 1, ainsi que le risque d’intervention de CI !

12

Le fichier est sensible et, malheureusement, la bombe matricielle qui le protégeait vient de vous exploser à la figure (ou plutôt à celle de votre persona). Heureusement pour vous, cette bombe n’a pas été configurée pour détruire le fichier, il vous reste donc une chance de pouvoir récupérer ce dernier.
Encaissez les dommages de la bombe matricielle d’indice 3 (12 points de dommages matriciels) auxquels vous résistez en lançant Firewall. Pour rappel, votre cyberdeck a un Moniteur d’état matriciel qui est égal à (Indice d’Appareil/2, arrondi au supérieur) + 8.
Si votre persona est toujours en état de continuer, rendez-vous en <13>.
Sinon, le cyberdeck de votre personnage se met à crépiter d’étincelles en lâchant un sinistre nuage de fumée : il est brické. S’il était connecté en Réalité Virtuelle, votre personnage subit de plus un choc d’éjection : 3E de dommages en cold-sim, 3P en hot-sim, auxquels vous résistez avec Volonté + Firewall, et votre decker est désorienté. Il ne peut pas utiliser ou gagner de l’Atout pendant (10 – Volonté) minutes.
C’est la fin du run pour votre decker, mais n’hésitez pas à essayer une nouvelle fois !

13

Le fichier vous sera bientôt accessible ! Alors que, dans le monde physique, la sueur couvre votre front, votre persona se penche vers le fichier pour l’ouvrir… Vous y êtes presque !
Effectuez maintenant l’action Décrypter un fichier : Piratage (Hacking) + Logique dont le seuil est l’indice du cryptage, soit 3. C’est une action majeure et si vous la réussissez, rendez-vous alors au <18>. À chaque tour votre Score de Surveillance de 2, à cause de l’action illégale d’une part et du temps passé en tant qu’Utilisateur dans le serveur. Si vous préférez abandonner avant que le serveur et ses contre-mesures ne vous grillent le cerveau, rendez-vous au <17>.

14

Comme vous l’aviez remarqué plus tôt, vous n’êtes pas le seul à visiter le serveur de Vital Pharmaceuticals, et votre concurrent vient de décider, comme vous l’auriez fait, de sortir de sa tanière alors qu’il vous espère distrait par votre découverte. Visiblement, ce dernier a décidé de vous éliminer, probablement pour être le seul détenteur des secrets de Vital Pharmaceuticals !
Heureusement, comme vous étiez sur vos gardes, vous n’êtes pas surpris et agissez en même temps que le decker. Référez-vous à  « Affronter la concurrence » avant de vous rendre en <17> – si vous survivez à la rencontre.

15

Alors que vous transférez et étudiez en même temps les données, un persona se matérialise pratiquement devant vous et vous attaque ! Visiblement, un autre decker est intéressé par les données et il vient de vous surprendre. Référez-vous à « Affronter la concurrence » avant de vous rendre en <17> – si vous survivez à la rencontre.

16

Soudain, votre persona est surpris et absorbé par un puits de Dissonance ! Cela dit, aucun lien ne renvoie vers ce paragraphe… Comment avez-vous pu atterrir ici ???

17

Bon an, mal an, l’heure est venue de partir, et pas le temps de le faire à la manière douce.
Si votre connexion a été verrouillée (Décision 6), vous devez d’abord réussir le test suivant pour Se débrancher : Électronique + Volonté vs 10D. Ce test est une action simple mais, tant que vous ne réussissez pas à obtenir au moins un succès excédentaire, vous devez recommencer (et le serveur continue d’utiliser ses contre-mesures contre vous et d’augmenter votre Score de Surveillance).
Dans tous les cas, si votre personnage est en Réalité Virtuelle, il reçoit un choc d’éjection dû à la déconnexion brutale : 3E de dommages en cold-sim, 3P en hot-sim, auxquels vous résistez avec Volonté, et votre personnage est désorienté. Il ne peut pas utiliser ou gagner de l’Atout pendant (10 – Volonté) minutes.
Une fois déconnecté, si vous avez noté la Décision 5, rendez-vous en <19>. Sinon, vous pouvez vous rendre à l’une des conclusions de l’aventure.
Si vos connexions n’ont pas été verrouillées, vous pouvez vous rendre à la conclusion de l’aventure.

18

Vous copiez le précieux fichier que vous venez de craquer, tout en y jetant un œil. Comme c’est étrange… Visiblement, le run contre Bicson Biomedicals a été commandité directement par Horizon, la filiale n’a pas eu d’autre choix que d’obtempérer sans broncher. Elle n’avait pourtant jamais exprimé d’intérêt pour les recherches de sa rivale. Il y a même plusieurs notes énervées du top management de Vital à ce sujet…
En fait, Horizon semble avoir voulu effacer des serveurs de Bicson des résultats de recherches liées à un projet confidentiel d’Ares dénommé Pyro. La compagnie biomédicale a travaillé sur ce projet en collaboration avec la méga de Damien Knight. Il y est par exemple question de greffe de tissus cartilagineux et de résistance à la douleur de sujets métahumains. Qu’est-ce que la mégacorpo maîtresse ès relations publiques et réseaux sociaux peut bien vouloir faire d’une telle information ?
Notez l’Indice 4. Si vous avez aussi noté la Décision 3, allez directement en <17>. Si ce n’est pas le cas mais que vous avez noté l’Indice 1, rendez-vous en <14>. Sinon en <15>.

19

Vous vous êtes déconnecté, mais le serveur de Vital Pharmaceuticals a clairement réussi à tracer votre position. Qu’il s’agisse de votre appartement ou d’une planque, l’heure est venue de mettre les bouts. Préparant votre arme, attrapant votre deck et quelques affaires essentielles, vous vous ruez en courant dans le couloir. Notez que votre personnage passe en Réalité Augmentée pour le reste du scénario. Relancez votre initiative en conséquence.
Si vous êtes dans votre propre appartement (Décision 2), vous devez prendre un peu de temps pour réunir vos affaires… Rendez-vous directement en <20>.
Si vous avez opté pour une planque (Décision 1), et non votre appartement, au début du scénario, faites un test de Intuition + Perception – c’est un test basé sur l’audition, vous pouvez ajouter les bonus associés à d’éventuelles spécialisations, augmentations cybernétiques ou équipements. Si vous obtenez au moins 3 succès, rendez-vous en <21>, sinon en <20>.

Contre-mesures de Vital Pharmaceuticals
SS Contre-mesure d'intrusion (CI)

8

Le serveur démarre une contre-mesure de type Patrouilleuse et, soudainement, une sorte d'électron fluorescent envahit les parages immédiats de votre personnage et éclaire d'un étrange faisceau lumineux, de couleur bleuâtre, toutes les icônes à sa portée. Heureusement, elle n'est pas en mesure de constamment observer vos actions… Désormais, une fois par tour, votre première action illégale va attirer l'attention de la contre-mesure, lui permettant d'effectuer un test de Percevoir la Matrice (10D vs votre Volonté + Corruption). Les succès sont ajoutés au Score de Surveillance.

12

Les choses se gâtent, le serveur vient de lancer une nouvelle contre-mesure ! Un trio luminescent de pseudo-molécules vient de se matérialiser devant votre persona, et des éclairs blancs bondissent dans votre direction...
L'hôte vient de lancer une CI pot de colle qui va tenter de vous ralentir. Si elle vous touche par un test de 10D vs votre Logique + Firewall, vous subissez un verrouillage de connexion. Notez la Décision 6.

15

Une sorte de... cachet d'aspirine géant (?) se matérialise non loin de vous et se jette, non pas sur vous, mais sur votre trace. Clairement, le serveur commence à vous considérer comme une réelle menace et a décidé de déterminer la provenance de votre intrusion.
Pour éviter de laisser le système vous localiser physiquement, vous devez à chaque tour réussir un test de Volonté + Corruption vs 10D.
Si la CI Traqueuse obtient plus de succès que vous, notez la Décision 5.

20

Alors que la luminosité baisse subitement, une répugnante sphère, à la couleur noirâtre et toute luisante, se matérialise non loin de vous. Elle vous attaque presque immédiatement ! Et, malheureusement pour vous, le serveur ne fait pas dans la dentelle, car il vient de lancer une tristement célèbre CI Noire. À chacune de ses actions, la CI vous attaque, vous devez donc réussir le test suivant pour l’éviter : Intuition + Firewall vs 10D.
Dès qu'elle vous touche, la CI Noire verrouille votre connexion - notez la Décision 6. En outre, elle inflige 5 dégâts matriciels +1 par succès net contre le moniteur de condition matriciel de votre persona, auxquels vous pouvez résister avec Firewall.

25

Les carottes sont cuites, une nouvelle icône vient d’apparaître, clairement celle d'un decker…
À ce stade, il est vraisemblable que la meilleure option de votre personnage soit de se débrancher et de se rendre en <19>, si vous avez noté la Décision 5. Si vous souhaitez affronter le spider en plus des autres contre-mesures, utilisez l'archétype de decker du livre de base. Ce dernier ne cherche qu'à vous éjecter du système en vous attaquant à chaque action, pour détruire votre persona.

40

Convergence – si votre personnage a attendu d'atteindre ce niveau avant de se déconnecter, il mérite sa réputation, post mortem, de tête brûlée…

NB : Cette table est un outil qui remplace les CI que le meneur de jeu mettra sur le chemin de votre decker. Dans les règles normales, les CI sont indépendantes de votre Score de Surveillance.

20

À cet étage, le plus rapide reste malgré tout de prendre les antiques ascenseurs du bâtiment. Vous vous résignez donc à perdre quelques précieuses secondes pour atteindre l’un d’eux. À peine arrivé, vous vous engouffrez dedans, malgré l’odeur rance qui y règne et le contact poisseux et répugnant du bouton du sous-sol. C’est en effet là où vous avez garé votre moto.
L’ascenseur démarre enfin, alors que vous trépignez sur place, matraquant inutilement le vieux bouton du bout de votre index maintenant souillé de la substance poisseuse qui le recouvre, et dont vous ne souhaitez pas imaginer la provenance. La cage se met en branle. Pendant un instant, vous pensez pouvoir vous en sortir sans difficulté, mais, soudain, la réalité augmentée de la cabine crépite et des dizaines de logo de Knight Errant apparaissent ! Les flics sont arrivés et ils viennent de prendre le contrôle de la cage d’escalier. L’ascenseur accélère et file droit au rez-de-chaussée, où une équipe tactique de Knight Errant se prépare à vous cueillir !
Vous n’avez qu’un espoir : réussir à prendre le contrôle de la cabine d’ascenseur et contrer
les directives des techos de Knight Errant pour la forcer à descendre au premier sous-sol, où est garée votre moto. Référez-vous à « Prendre le contrôle de l’ascenseur » : si vous arrivez à prendre le contrôle de l’ascenseur, rendez-vous en <22>, sinon en <24>.

Prendre le contrôle de l'ascenceur

Vous disposez de 2 tours pour prendre le contrôle de l’ascenseur, ce qui requiert de réussir une action majeure, à l’aide des options maintenant habituelles :

  • Forcer l’accès : test de Piratage (Cybercombat) + Logique vs 5D. Si votre Corruption est supérieure à votre Attaque, la différence entre les deux valeurs est un malus à votre réserve de dés pour le test.
  • Sonder l’accès : test étendu (Piratage (Hacking) + Logique (5, 1 tour), suivi de l’action Utiliser une backdoor : test opposé de Piratage (Hacking) + Logique + succès nets obtenus lors de l’action Sonder l’accès vs 5D. Si votre Attaque est supérieure à votre Corruption, la différence entre les deux valeurs est un malus à votre réserve de dés pour le test.
  • Imiter un ordre : test de Piratage (Guerre électronique) + Logique vs 5D

21

Des bruits de crissements de pneus en bas de l’immeuble parviennent, à peine, à vos oreilles. Vous regardez l’ascenseur, votre option la plus rapide pour rejoindre le sous-sol, mais vous savez que les forces de police (ou simplement de sécurité), vont en prendre le contrôle dans les secondes qui suivent. Pas le temps, vous vous jetez vers l’escalier de secours.
Vous y parvenez in extremis – la porte se verrouille derrière vous et un sceau, en Réalité Augmentée, de Knight Errant, indique que les accès sont scellés car une opération de police est en cours dans l’immeuble. Paniqué, vous cherchez du regard si des caméras risquent de vous repérer mais, heureusement, vous n’en trouvez aucune. Vous vous jetez dans la cage d’escalier, descendant les marches quatre à quatre et, à bout de souffle, vous arrivez, après quelques minutes qui semblent être une éternité, à la porte du parking. Rendez-vous en <22>.

22

Vous voilà enfin au garage ! Pas d’agent de la Knight Errant en vue, vous démarrez à distance votre moto et vous vous ruez dessus. Mais, à mi-chemin vers la sortie, un drone surgit ! Les flics ont jugé malin de couvrir leurs arrières, et leur interface a déployé des drones de combat dans le parking. Heureusement, seul l’un d’entre eux vous bloque le chemin.
Référez-vous à « Affronter le drone ». Si vous survivez à la rencontre, rendez-vous en <23>, sinon en <24>.

Affronter le drone

Avant tout, déterminer l’initiative du drone (ou plutôt de son pilote) en lançant 3D6+5, ainsi que la vôtre. Le drone doit sacrifier sa première phase d’action pour se repositionner de manière à vous tirer dessus. Ensuite, le drone ouvrira le feu sur vous à chacune de ses phases d’action à l’aide de son arme.
Pour contrer ce dernier, vous pourriez tenter de le mettre hors service à l’aide de simples Pics de données, mais vous ne pensez pas en avoir le temps et vous décidez d’essayer de le Rebooter. Pour cela, vous devez d’abord usurper un accès Administrateur. La manière la plus plus rapide est de Forcer l’accès : test opposé de Piratage (Cybercombat) + Logique vs 8D. Cette action est liée à l’attribut Attaque, donc si votre Corruption est supérieure à votre Attaque, la différence entre les deux valeurs est un malus à votre réserve de dés pour le test.
Une fois l’accès Administrateur obtenu, vous pouvez Rebooter un appareil : effectuez un test opposé d’Électronique + Logique vs 8D.
Si le drone a l’occasion de riposter, il lance 5D pour vous attaquer. Il utilise un Ares Alpha en tire en rafale (TR, Score Offensif de 6, 6P de dommages).

23

Une fois débarrassé du drone, vous sautez sur votre moto et démarrez le véhicule. Malheureusement, c’est là que vous réalisez qu’un agent de Knight Errant est positionné à la sortie du garage, et il semble écouter avec attention son commlink. L’interface de l’équipe doit lui avoir signalé que le drone a eu une défaillance. Le policier en armure change de posture et se prépare à tirer sur tout ce qui bouge, ce qui vous inclut, dans quelques instants. Heureusement, l’icône de son Ares Alpha brille dans votre réalité augmentée. Avec un sourire diabolique, vous démarrez votre moto et vous vous préparez à foncer sur lui…
Pour passer sans problème devant la sentinelle, vous avez choisi de tenter de prendre le contrôle de son arme et d’attendre le bon moment pour éjecter à son insu le chargeur. Mais votre timing doit être impeccable ! Vous n’avez que 2 tours pour effectuer les opérations suivantes selon la méthode de votre choix avec les actions majeures suivantes :

  • Forcer l’accès : test de Piratage (Cybercombat) + Logique vs 10D. Si votre Corruption est supérieure à votre Attaque, la différence entre les deux valeurs est un malus à votre réserve de dés pour le test.
  • Imiter un ordre : test de Piratage (Guerre électronique) + Logique vs 10D

Le Score Défensif du garde est de 11. Comparez-le à votre Score Offensif pour savoir si vous gagnez de l’Atout. N’oubliez pas pendant le test que vous pouvez dépenser vos points d’Atout.
Deux succès excédentaires sont requis, car les armes de la Knight Errant sont un peu plus robustes face à ce genre d’attaque que la moyenne.
Si votre personnage réussit dans les temps, rendez-vous à la conclusion du scénario. Sinon, rendez-vous en <24>.

24

Malgré tous vos efforts, Knight Errant vous arrête, sans difficulté, et vous désarme. Votre cyberdeck est emporté loin de vous, avec vos armes. Votre carrière de hacker, et peut-être même votre vie, si vous êtes remis à Vital Pharmaceuticals, s’arrête là. Mais n’hésitez pas à essayer une nouvelle fois !

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Vous n’arrivez pas à localiser le fichier, et la montre tourne. Vous optez donc pour utiliser les informations qu’on vous a fournies et vous localisez, sans difficulté, le bureau du « M. Johnson » responsable de cette mission.
Ceci vous prend malheureusement un peu de temps (3 tours pendant lesquels les éventuelles contre-mesures actives continuent leurs actions à votre égard) et fait monter le Score de Surveillance de 3 points. Vous parvenez finalement à localiser ce fichu document. Rendez-vous au <6>.

Conclusion

Si vous avez noté l’Indice 4 : Vous avez échappé à Horizon et peut-être même à Knight Errant, et déniché un joli ensemble de données : les recherches elles-mêmes dérobées par Horizon à Bicson, pour des raisons qui vous paraissent encore très obscures. Via Bicson, Horizon voulait peut-être toucher Ares. Mais en quoi une méga dont les secteurs-clefs sont la communication et le divertissement et une autre corpo axée sur la sécurité seraient-elles intéressées par des données médicales ? Qu’est-ce que ce projet Pyro ? Ou bien, en effaçant les données des serveurs de Bicson, Horizon voulait-elle protéger sa rivale Ares ? Qu’est-ce que tout ceci veut dire ? Mais surtout, à qui pouvez-vous revendre cette précieuse information ?

Sinon : Clairement, c’est un échec. Vous avez quitté le serveur de Vital Pharmaceuticals les mains vides. Mais, au moins, vous avez survécu et échappé à la mégacorpo et peut-être même à Knight Errant. Avec le taux de mortalité chez les deckers que cause le nouveau protocole de la Matrice mis en place depuis peu, c’est déjà un joli exploit.
Suite, espérons-le pour vous, à votre prochaine séance de Shadowrun !

Adaptation par le collectif Ombres portées 2.0

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