Conversion de personnages SR5 vers SR6
Adaptation et traduction libre des règles officielles de conversion par Catalyst Game Labs des personnages SR5 en SR6.
Règles de base :
- Si un truc avec le même nom existe en SR6, utilisez le.
- Si un élément avec un nom équivalent existe à SR6, utilisez le.
- La conversion reste une discussion entre le joueur et le meneur.
- Dans le pire des cas, on rembourse les nuyens ou le karma pour acheter autre chose.
Étape 1 : Attributs
On garde les valeurs de SR5. Si la valeur dépasse le nouveau maximum racial, alors l’attribut est mis au maximum racial et les points de Karma nécessaire à l’augmentation qui a dû être abandonnée sont remboursés.
Étape 2 : Contacts, Réputation et Pression
Corriger la Loyauté des contacts comme suit :
Loyauté SR5 | Loyauté SR6 |
1 | 1 |
2 | 2 |
3 | 4 |
4 | 5 |
5 | 7 |
6 | 9 |
Pour la réputation et la pression, utiliser les formules ci-après :
Réputation SR6 = Crédibilité SR5 + (Karma total / 10) (arrondi à l’inférieur)
Pression SR6 = Rumeur SR5 + Renommée SR5
Étape 3 : Compétences
Pour calculer la valeur de la compétence SR6 on fait la somme des indices des compétences SR5 qu’elle regroupe et on divise par une certaine valeur (voir tableau dessous), en appliquant les règles suivantes :
- Toutes les compétences d’un groupe obtiennent la valeur du groupe pour le calcul.
- Une spécialisation SR5 ajoute +1 à la valeur de la compétence pour le calcul.
- La valeur de la compétence SR6 ne peut pas être supérieure à la meilleure compétence SR5 qu’elle regroupe, réduisez la au besoin.
- La valeur de la compétence SR6 ne peut pas être inférieure à la moitié de la meilleure compétence SR5 qu’elle regroupe, augmentez la au besoin.
Compétence SR6 | Compétences SR5 | Diviseur |
Astral | Arcanes, Observation astrale, Combat astral | 3 |
Athlétisme | Gymnastique, Course, Natation, Armes de traits, Plongée, Évasion, Chute libre, Armes de jet | 5 |
Biotech | Biotechnologie, Cybertechnologie, Premiers soins, Médecine | 3 |
Combat rapproché | Lames, Armes contondantes, Combat à mains nues | 3 |
Escroquerie | Escroquerie, Imposture, Représentation | 3 |
Conjuration | Invocation, Lien d’esprit, Bannissement | 3 |
Piratage | Cybercombat, Guerre électronique, Hacking | 3 |
Électronique | Informatique, Matériel électronique, Logiciel | 3 |
Enchantement | Alchimie, Création d’artefacts, Désenchantement | 3 |
Ingénierie | Mécanique aéronautique, mécanique automobile, mécanique industrielle, mécanique nautique, Armurerie, Chimie, Démolition, Armes de véhicule, Serrurerie | 3 |
Armes à feu | Pistolets, Fusils, Armes automatiques, Armes lourdes | 4 |
Influence | Étiquette, Commandement, Négociation, Instruction, Intimidation | 4 |
Plein air | Orientation, Survie, Pistage, Animaux | 3 |
Perception | Perception | 1 |
Pilotage | Appareils spatiaux, Appareils volants, Véhicules exotiques, Véhicules terrestres, Marcheurs, Véhicules aquatiques | 4 |
Sorcellerie | Lancement de sort, Contresort, Magie rituelle | 3 |
Furtivité | Déguisement, Escamotage, Discrétion, Falsification | 4 |
Technomancie | Compilation, Décompilation, Inscription | 4 |
Armes exotiques | chaque compétence Arme à distance ou Arme de mêlée exotique, Armes lourdes (pour les lanceurs) | comp. utilisées |
Spécialisations :
Pour chaque compétence SR6, si la valeur de la meilleure compétence SR5 est supérieure de 2 à la compétence SR6 (ou supérieure de 1 mais a une spécialisation) alors :
- Compétence SR6 entre 2 et 4 : ajoutez une spécialisation.
- Compétence SR6 5 ou 6 : ajoutez une maîtrise.
- Compétence SR6 7 ou plus : ajoutez une spécialisation et une maîtrise.
Armes exotiques : chaque spécialisation d’arme exotique de SR5 est portée à SR6. Si le personnage utilisait des lanceurs avec la compétence SR5 Armes lourdes, ajoutez cette spécialisation à Armes exotiques.
Étape 4 : Connaissances
Connaissances : ajoutez les indices de toutes vos compétences de connaissances SR5 (chaque spécialisation compte pour 1 point). Divisez le total par 3 (arrondi au supérieur). Le résultat est le nombre de Connaissances que vous pouvez choisir à SR6.
Pour les langues :
- Indice SR5 1 à 3 devient la version de base à SR6.
- Indice SR5 4 ou 5 devient le niveau Spécialiste à SR6.
- Indice sR5 6 ou plus devient le niveau Expert à SR6.
- La langue maternelle reste la langue maternelle.
Étape 5 : Touches finales
Les styles de vie et l’équipement sont directement transférés en utilisant les règles de base (voir début de l’article). Les cyberdecks et Consoles de commande pour rigger sont traités plus loin.
Magie
Utilisez les règles de base pour la conversion.
Matrice
Choisissez un cyberdeck et un cyberjack ayant le même indice d’appareil (ou indice) que le cyberdeck SR5. Si le coût en Essence est trop important, vous pouvez prendre le cyberjack en alphaware, si cela ne suffit toujours pas prenez-en un d’indice inférieur.
Rigging
Si votre CCR SR5 existe toujours à SR6, prenez la même, sinon utilisez la table de correspondance ci-dessous :
CCR SR5 | CCR SR6 |
Radio Shack Remote Controller | Allegiance Control Center |
CompuForce TaskMaster | Horizon Overseer |
Lone Star Remote Commander | Transys Eidolon |
MCT Drone Web | Ares Red Dog Series |
Triox UberMensch | Aztechnology Tlaloc |
Merci !