Critique de Third Parallel

En exil, j’excelle aux barres parallèles (A. Bashung)

Dans le 6e Monde, si Seattle trône sur la première marche du podium des villes les plus courues par les runners (humour), Denver la suit de près. Ajoutant une dose de western (chapeaux de cowboys, premiers peuples d’Amérique et Rocheuses) au cocktail déjà détonnant de technologie et de magie de Shadowrun, il met en scène depuis des décennies des conflits entre plusieurs factions emblématiques, dont une mégacorpo sulfureuse, des nations d’Américains d’origine, un grand dragon furieux, un elfe immortel peinturluré, … (à vous de les reconnaître).

Au travers des différentes éditions du jeu, la ville a été décrite ou est le décor d’aventures comme dans le supplément Denver (SR2), Year of the Comet (SR3), Spy Games (V4), la trilogie Serrated Edge, False Flag et Ripping Reality (SR5) et donc maintenant Third Parallel (SR6).

Alors, qu’est-ce que ce nouvel opus nous apporte ?

CAT28403 - Shadowrun 6 - The Third Parallel
Shadowrun 6 – The Third Parallel

La forme : le serveur haute résolution

Tout d’abord, il y a la couverture, une nouvelle illustration musclée de Benjamin Giletti, découpée en trois zones correspondant aux trois “niveaux de réalité” donnant le titre à l’ouvrage. On appréciera (ou non) la composition tout en mouvement et avec des couleurs nouvelles pour cette édition.

Le bouquin est construit selon le modèle déjà appliqué à 30 Nuits et Assassin Night, à savoir un décor (une ville avec ses lieux et habitants notables) sur une cinquantaine de pages, puis une trentaine de missions s’y déroulant, groupant différents arcs narratifs et formant une campagne complète (100 pages environ), et enfin une quinzaine de pages décrivant les PNJ principaux et des points de règle spécifiques. À noter : le résumé de l’intrigue se trouve en fin d’ouvrage, “pour éviter que des joueurs ne le lisent par inadvertance” (comme si un joueur avait un intérêt à lire un supplément de campagne…). L’autre supplément de ce type de la 6e édition, The Kechibi Code, avait tenté un format différent, comme vous pouvez le voir avec notre critique.

Chaque mission fait 2-3 pages et comporte un accroche qui en brosse rapidement les enjeux, une description du boulot à effectuer et le détail des lieux et des acteurs principaux. Bref, des informations un peu plus complètes que les topos de mission de SR Anarchy, mais loin des standards des anciennes éditions et encore moins de l’exercice des missions de la VF de Free Seattle. Ce n’est donc pas du clef en main et il y aura du travail à prévoir du côté du meneur pour rendre les choses exploitables à sa table. D’un autre côté, cela permet de se concentrer sur l’essentiel et de se sentir plus libre d’ajouter les éléments persos des runners.

Alors, à part le fait qu’il n’y a pas de référence nocturne dans le titre, est-ce que ce supplément exploite enfin le nouveau format des campagnes de la 6e édition ? 

Il y a 35 missions dans l’ouvrage. Chacune commence par un job proposé par un M. Johnson et la négociation du salaire proposé. Cela présuppose que les runners aiment attendre passivement qu’on leur propose un taf après l’autre et qu’ils suivent ensuite gentiment les instructions avant de venir réclamer leur salaire. Ce schéma n’est pas nouveau dans le jeu mais comme il est ici répété 35 fois, il vient malheureusement souligner par le nombre une certaine mentalité qui ne conviendra pas à toutes les tables. On pourrait même en tirer un parallèle (humour) entre le quotidien des esclaves corpos et celui des runners, chacun ayant sa routine de travail. 

Concrètement, les meneurs devront envisager la possibilité de casser cette structure avec des équipes qui décideraient de prendre l’initiative et d’enchaîner les enquêtes de leur propre chef, quitte à vendre les informations récoltées au plus offrant.

Certaines des missions se résument à se rendre dans un quartier et interroger les habitants, d’autres sont des infiltrations et des vols de données. Bref, il y en aura quelques-unes pouvant être jouées en moins d’une heure quand d’autres vous occuperont une bonne soirée. La campagne complète représente néanmoins un investissement de nombreuses heures de jeu, même si toutes les missions ne doivent pas forcément être mises en scène (certaines d’entre elles sont incontournables, rassurez-vous). Il est en effet possible de fournir des informations aux runners par d’autres moyens que de les engager directement pour mener l’enquête.

La suite contient forcément des spoilers (même si on a tenté d’en dévoiler le moins possible), si vous comptez être joueur sur la campagne, ne lisez pas plus loin.

Le contenu : analyse astrale

Le bouquin commence par une description de Denver, mise à jour pour 2082. En gros, Ghostwalker a décidé en 2079 de mettre fin à la sectorisation de “sa” ville, en utilisant la manière forte, comme à son habitude. Cela a rabattu les cartes parmi les pouvoirs en place et de nouveaux enjeux sont apparus tandis que le dragon se faisait plus discret, sans doute pour pleurer la disparition de son ami/amant Zebulon. Denver se retrouve donc découpée en 19 districts qui sont décrits en détails avec leurs lieux emblématiques. Le grand nombre de quartiers, par rapport aux quelques secteurs précédents, introduit une plus grande variété, mais ils ne sont pas décrits avec autant de détails, par faute de place, et donc il est difficile de percevoir leur identité propre. La ville est aussi entourée d’une zone démilitarisée (DMZ), ce qui complique les entrées et sorties mais augmente la valeur ajoutée du travail des contrebandiers de la région (même si les frontières intérieures ont disparu).

La campagne, comme son nom l’indique, mélange trois niveaux de réalité : le monde physique, le plan astral et la Matrice. Pour en profiter pleinement, il faut donc idéalement que l’équipe des runners comporte au moins un Éveillé et un decker / technomancien. C’est une contrainte mais en échange, on a des objectifs plus riches tirant le meilleur des particularités du lore et des scènes où tout le monde peut briller. Les moteurs qui pousseront les runners à poursuivre la campagne sont l’appât du gain, la curiosité pour comprendre ce qui se joue, l’envie de secourir des PNJ auxquels ils se seront peut-être attachés, la vengeance contre ceux qui veulent les éliminer, et quand même une certaine volonté d’empêcher une catastrophe majeure. Ce qui ratisse large et devrait pouvoir motiver un grand nombre. L’accent est malgré tout mis sur un style privilégiant l’action et la magie aux enquêtes de style Série noire, il faut le savoir.

La campagne s’intègre avec l’arc narratif issu de Noir Total et Réalité à la dérive, ainsi que l’action d’une faction évoquée en VF dans Streetpédia.

Les PNJ rencontrés, principalement en tant que M. Johnson, sont parfois hauts en couleur, promettant des moments de jeu mémorables. Au niveau du rythme, la découpe en 35 missions ne permet pas facilement de ressentir les rebondissements ou les retournements de situation qui sont un peu dilués au fil de la lecture. Pourtant, il y en a et ce sera au meneur de les amener intelligemment. 

Le grand final, composé de plusieurs missions, est spectaculaire et devrait marquer les esprits (humour). Il faut noter que la fin, ainsi que plusieurs autres moments-clefs de l’histoire, sont assez ouverts pour parer aux actions et décisions imprévisibles de vos runners. 

La conclusion : le monde de la chair

En résumé, j’ai personnellement préféré la lecture de Third Parallel à celle de 30 Nuits et Assassin Night. L’intrigue m’a paru moins diluée parmi les 35 missions que pour ces autres ouvrages et si, comme toute œuvre collective au format long, il y a des épisodes plus faibles que d’autres, ce n’est pas rédhibitoire pour le meneur. On a la même problématique pour les séries, par exemple.

Les PNJ aux natures et motivations diverses et parfois tortueuses permettent de varier des sempiternels complots entre corporations. De plus, les runners vont explorer des tréfonds inattendus et dépaysants de la Matrice, rencontrer des créatures Éveillées dans des métaplans exotiques et auront l’occasion de démontrer leurs talents en infiltration et en combat physique. En ce sens, cette campagne balaie différents aspects de Shadowrun et montre toutes les possibilités du jeu pour ceux qui voudraient ne pas se spécialiser dans un type de mission. 

Enfin, comment cette campagne s’inscrit-elle dans son décor, la ville de Denver, et se nourrit de son influence ?

La plupart des scénarios pourraient a priori se dérouler dans n’importe quelle ville du 6e Monde sans trop de problème, sauf les derniers, si ce n’est la particularité de Denver quant aux accès aux métaplans et la présence active du Nexus. C’est un peu dommage, je trouve, de ne pas avoir exploité suffisamment la première partie de l’ouvrage pour accentuer l’immersion dès le début de la campagne et lui donner une “couleur” unique.

Pour finir, on remarquera la participation de plusieurs auteurs français à la rédaction et à la relecture de l’ouvrage. C’est une belle reconnaissance par l’éditeur américain pour le travail effectué sur Shadowrun chez nous.

Bon run, omae ! 

Hamself

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