Ares – Critique de Jeux de Pouvoirs
Disponible depuis peu en anglais, le supplément Power Plays pour Shadowrun, Sixième édition fait le point sur chacune des dix mégacorporations emblématiques du Sixième Monde. Tous les mardis pendant dix semaines, shadowrun-jdr.fr vous apporte la critique d’un chapitre de l’ouvrage, chacun évoquant en détail l’une des mégacorpos. Pour faire suite à la tristement célèbre Renraku et ses éternels Samouraï Rouges aujourd’hui nous en abordons une à la réputation encore plus mauvaise en 2080… Nous parlons bien sûr d’Ares (et ses foutus insectes).
Même si elle n’est pas la plus puissante des AAA, Ares est l’une des plus célèbres, voire la plus célèbre. Sûrement celle que tout runner aime détester. Dans le monde de Shadowrun en constante évolution au fil des éditions, un certain nombre d’événements majeurs sont liés à cette megacorporation, ce qui la place souvent dans le jeu, voire au centre de celui-ci, soit comme acteur majeur, soit comme commanditaire direct, allié ou adversaire.
Le chapitre commence par un petit résumé de l’histoire d’Ares, et ce petit rappel est le bienvenu pour ceux qui n’ont pas suivi toutes les éditions. En revanche, ne nous le cachons pas, l’histoire résumée de son origine jusqu’aux années 2080 n’apporte pas grand-chose en terme de jeu et se lit plus comme un exemple du chaos qui règne dans le Sixième Monde que comme quelque chose sur quoi s’appuyer scrupuleusement.
Viennent ensuite les domaines d’expertise d’Ares, qui, en plus des quelques références célèbres (qui n’a pas eu à sa table un Ares Predator ou maille à partir avec Knight Errant) donne un aperçu intéressant de la complexité et de l’hétérogénéité d’Ares. Retenons au passage que cela met en scène la véritable, écœurante et volontairement très caricaturale version de l’American Way of Life version Ares. Pour ceux qui pensent que les runners ne sont que des méchants égoïstes criminels, ayez une pensée pour les familles des employés corporatistes travaillant pour Ares, et vous aurez une vision de l’enfer auquel ces braves runners tentent d’échapper…
Cette partie se termine par une page entière évoquant Ares Space, qui, si elle est plutôt intéressante et fournit des informations utiles, ne résout pas le problème récurrent de Shadowrun avec la conquête spatiale, régulièrement évoquée et citée, mais toujours difficilement exploitable en termes de jeu.
Continuons notre voyage avec les grandes figures d’Ares. C’est le genre de partie qui intéresse bien plus le MJ pour pouvoir comprendre et construire des campagnes, et confirme le patchwork particulier qu’est Ares malgré sa grande puissance mais on a quand même les noms de ceux qui dirigent les branches principales, ce qui est à la fois intéressant et utile et justifie qu’Ares demeure encore une AAA malgré ses échecs et ses déboires à répétition…
Maintenant, passons à ses autres soucis venus de l’extérieur, qui ne sont autres que certaines des trames principales du monde de Shadowrun. A tout seigneur, toute reine, on commence donc par les insectes. L’une des parties les plus intéressantes du chapitre, qui permet de mieux exploiter ce plot, de se faire une petite piqûre de rappel bienvenue pour ces créatures qui pourrissent autant le monde que la vie des runners. Un bref petit rappel aussi sur la chute des USA et les gouvernements qui ont suivi, surtout pour ceux qui découvrent le Sixième Monde avec cette édition. Passons un peu plus vite sur les intrigues politiques et les luttes de pouvoirs à haut niveau un peu moins utiles en jeu et venons-en aux idées d’aventures…
La portion est un peu congrue, mais d’un autre côté, Ares semble tellement désordonnée qu’il est assez facile d’imaginer une idée de scénario ou même de campagne…
En résumé :
Pour les amateurs de twists sauvages, Ares est la candidate idéale pour le genre de run où la megacorpo se tire une balle dans le pied (ou celui des runners s’ils laissent traîner les leurs), en revanche, ne comptez pas trop sur Ares pour être l’acteur de l’ombre que les runners vont tardivement démasquer à leur grande surprise…