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Shadowrun – Le compagnon du sixième monde

Référence : CAT 28005

Sortie Vo : Mai 2022

Sortie Vf : inconnue

Rêve le, deviens le.

Le Sixième Monde est sauvage et bizarre, mais il n’a pas à être à être plus sauvage ou plus bizarre que vous.
Si vous pouvez le rêver, le Compagnon du Sixième Monde vous aide à le jouer. Avec des méthodes alternatives de création de personnages, de nouveaux métatypes, un grand nombre de qualités et même quelques variantes de règles, le Compagnon du Sixième Monde apporte des douzaines d’options pour votre table de jeu, pour vous permettre de donner corps à votre vision de ce que votre runner devrait être.

Depuis la seconde édition, le compagnon est là pour apporter son lot de variations à la création de personnage (règles alternatives par points de création ou par karma, métavariantes, avantages et défauts…) et pour enrichir les interactions des personnages avec l’univers du jeu (contacts, univers de jeu spécifiques…). Le compagnon sert aussi à apporter son lot de règles spéciales au jeu pour durcir le ton ou apporter un souffle plus épique.

Il y a eu le companion pour la 2nde puis la 3ème édition (et son archer malavisé en couverture), le runner’s companion de la 4ème et Run faster pour la 5ème édition. Que nous réserve donc cette version sixième édition derrière cette superbe couverture signée Echo-X ?

Life’s too short – 4 pages

L’ouvrage s’ouvre sur une nouvelle de quatre pages par Samuel Rutzick. Une équipe atypique, même pour des runners, s’en prend à Telestrian. Avec un elfe, une goule, un sasquatch et une pixie sniper, qu’est ce qui pourrait bien mal tourner ?

C’est hélas la seule nouvelle du livre.

Runner’s world – 9 pages

Ce premier chapitre propose d’adapter le niveau de jeu à vos envies / environnements  et vous propose :

  • De jouer niveau street (-20% de puissance des PJs à la création) ou niveau élite (+20% de puissance des PJs à la création)
  • De quitter la peau des runners pour incarner des flics, des gangers, des chasseurs d’artefacts, des sportifs du Sixième Monde ou donner plus d’importance aux choix des joueurs avec le hopepunk (punk de l’espoir : ça sonne bizarre non ?) où les choix des joueurs peuvent changer le monde en bien ou de créer des runs à l’initiative des runners (où ils ne sont pas embauchés par un Johnson mais agissent de leur propre initiative).

Exteriors and interiors – 8 pages

Le deuxième chapitre vous donne des pistes pour avoir la bonne attitude, des conseils pour créer votre runner et creuser sa personnalité, sa motivation. Le chapitre se termine par une série de vingt questions vous aidant à définir ce background. Cela va de « quel est son héritage, qui sont ses parents ? », à « y a-t-il une big ten qu’il déteste », en passant par « que fait votre personnage entre deux runs ». Le questionnaire me parait un peu plus long que dans les précédentes éditions : il va falloir tester.

Building a shadow – 22 pages

La table de création de personnage de cette sixième édition a été très controversée / critiquée pour son manque d’équilibre. Le Compagnon apporte traditionnellement des méthodes alternatives de création de personnage, plus complexes mais permettant de mieux personnaliser son personnage. Nous voilà donc dans ce chapitre tant attendu.

Sum-to-ten : la méthode du sum-to-ten est officialisée (elle est déjà utilisée par des groupes de joueurs, car facile à mettre en place, et proposée par le logiciel de création de personnage Genesis). Le principe est simple (et déjà présenté dans l’article présentant le livre de base) : au lieu d’avoir une priorité A, une B, une C, une D et une E, vous disposez de 10 points pour acheter vos priorités : A vaut 4 pts, B 3, C 2, D 1 et E 0. C’est simple, ça fonctionne bien, ça offre un peu de souplesse et ça donne des possibilités aux personnages humains pour lesquels la priorité métatype offrait peu de choix. Je me demande encore pourquoi elle n’est pas proposée dans le livre de base…

 

SR2 - 7905 - Companion
Le premier compagnon, pour la seconde édition, met le redoutable mercenaire troll Grizzly en avant. Ce mercenaire est aussi présent dans le jeu de cartes à collectionner.
Points de création (PC) : Voici le système qui était sans doute le plus attendu car plus polyvalent que les priorités (si je veux avoir 180 000 ¥, je peux le faire et garder des PC pour faire autre chose) sans atteindre le haut niveau de complexité de la création par Karma. Pour faire simple, vous avez 100 PC que vous répartissez entre le métatype, les attributs, les compétences, la magie / résonance et les ressources. Vous conservez les 50 pts de karma après coup. Je n’ai pas encore pu le tester à fond, mais voici quelques impressions à chaud :
  • Globalement, je trouve la présentation de la création PC un peu brouillon, il manque un petit tableau récapitulatif pour s’y retrouver.
  • Une nouveauté par rapport aux précédentes éditions, vous commencez avec 4 pts d’attributs, 12 pts de compétences et 10 000 ¥ que vous ne payez pas avec les PC. Pourquoi pas ? Mais dans ce cas, pourquoi la priorité E attributs ne donne-t-elle que 4 pts d’attributs, la E en compétences 10 pts et la E en ressources donne 8 000… Oups, je suis encore en train de dire du mal de la table des priorités. Allez, on va être sympa : pour le métatype c’est cohérent avec 1 pt d’ajustement offert.
  • La volonté de donner un chiffre psychologique de 100 PC au lieu des 400 PC des précédentes éditions fait que le système me semble moins souple pour les ressources. 1 PC = 20 000 ¥, c’est beaucoup de ressources là où on avait avant 1 PC = 5 000 ¥.
  • Pour le reste, il faut tester et voir.

Enfin, nous retrouvons le Life path système. L’idée apparue en 5ème edition (mais utilisée dans d’autres jdr), est d’agglomérer des étapes de vie pour construire le personnage : la création du personnage se fonde donc sur le background que le joueur souhaite lui donner. C’est un système intéressant et apportant des personnages plus polyvalents et cohérents que les autres. Il reste assez compliqué car le joueur n’ayant pas de contrôle complet sur les statistiques du personnage, la création va demander beaucoup de lecture pour lui permettre de créer un personnage répondant à ses attentes. Pour résumer ce système, le joueur fait tout d’abord des choix de base du personnage (born this way, growing up et coming of age) qui définissent son métatype, s’il est éveillé / émergé et ses attributs compétences de base, puis il faudra choisir 8 modules de vie parmi les 74 choix de vie et les 11 d’événement. Certains sont des classiques (agent, garde du corps, formation académique) d’autres sont plus originaux (charlatan, cuisinier).

Je sens que des puristes vont raller : Le compagnon ne propose pas de système de création par karma. C’est de loin le système de création le plus juste, qui ne pousse pas au mini-maxing, mais soyons francs, il est extrêmement complexe à aborder pour les débutants, et même les vétérans peuvent s’y perdre. Mais c’est aussi le plus juste.

Suit up – 23 pages

Shadowrun 3 - Companion revised
Le second compagnon, pour la troisième édition est en réalité une simple révision de l'opus précédent. Petit détail qui fait encore ricaner aujourd'hui, il est utile pour un artiste d'avoir des notions d'archerie pour une illustration comme celle-ci... J'ai mal rien qu'à regarder la façon dont l'arc est tenu...

Ce chapitre propose des packs complets de matériel visant à aider les joueurs dans les choix de création : soit en permettant de gagner du temps, soit en aidant le joueur à ne rien oublier. C’est une idée assez classique qui avait d’ailleurs été développée par l’association des Shadowforums avec les kits bitos et les Packs GLANDUS pour la 4ème édition.

Le Shadowrunner Starter Pack est très complet, un peu trop même à mon goût, et coûte tout de même 25 000 ¥. Il est inclus dans la majorité des packs suivants.

Nous trouvons ensuite 15 packs « professionnels » (transport rigger, cybered covert operative ,face) qui sont très détaillés et sont presque des archétypes à eux tout seuls. Créer un personnage en se basant sur ces kits devrait être très facile. Notez que ces kits inclus tous les suppléments et ça c’est cool (mais comme il manque encore le supplément de cyber et celui des hackers), les kits les concernant auront besoin d’une update.

Suivent des packs à thème, moins chers, mais donnant des indications intéressantes aux débutants :

  • 16 packs d’armes, enfin 10 + 6 « bizarres » : admettons que le pack d’armure et les cyberprogrammes de combat puissent compter dans les packs d’armes, mais senseurs, surveillance et identité ?
  • 33 packs de cyberware
  • 30 packs de véhicules
  • 11 packs pour rigger

Types and Shadows – 22 pages

Ce chapitre réintroduit les métavariantes dans la sixième édition, rappelant tout d’abord l’origine culturelle des méta-variantes, puis présentant les différentes métavariantes, leur historique et leurs caractéristiques de jeu. Nous pourrons donc retrouver sur les tables de jeu.

Nous retrouvons ensuite certains métatypes rares et exotiques que les joueurs peuvent incarner : centaures, triton (sortes de sirènes), nagas, pixies et sasquatchs.

Contrairemant aux éditions précédentes, nous ne trouvons pas les drakes (présentés dans Lofwyr’s Legions) ni les zoocanthropes.

Darker alterations – 21 pages

Nous rejoignons maintenant le côté obscur des métatypes, avec la possibilité de jouer un personnage infecté par le VVHMH. Il présente les règles de création bien entendu, mais permet aussi de jouer l’éventuelle contamination d’un personnage. La liste est longue, mais les métatypes les plus faciles à introduire en partie (attention, c’est subjectif) sont là : gobelin, vampire, loup-garou voire goule. Pour les autres, ce sera plus complexe ; peu de runners accepteront de partir avec un wendigo (déclaré) dans leur équipe.

Express yourself – 17 pages

Ce chapitre actualise les règles de métagénétique apparues dans l’année de la comète pour permettre de jouer des changelins. À noter l’apparition de variétés géographiques de changelins : des packs pour les variations observées plus régulièrement dans certaines zones géographiques, comme les Anubis en Égypte.

S’ensuit la présentation des 75 traits métagénétiques positifs et des 36 négatifs, allant de granite (tiens, tiens, les obsidiens de Earthdawn seraient-ils de retour ?) à dragon, permettant d’avoir des griffes ou un sonar, de sentir la magie mais aussi d’être repérable dans l’astral, d’avoir une pigmentation de peau étrange… Comme diraient les tontons : « on se risque sur le bizarre ».

Le guide du runner est le compagnon pour la troisième édition
Le troisième compagnon sera aussi le premier à être traduit en français.

People of exceptional quality – 11 pages

Il y en avait dans le livre de base. Pas un supplément n’est sorti sans en ajouter quelques-uns… Voici une nouvelle longue liste de traits pour personnaliser votre personnage : 24 positifs (dont augmentation acclimation qui va faire vibrer les amateurs de cyberware) et 24 négatifs.

Ce chapitre présente aussi une nouveauté : les quality paths. Des voies narratives permettant d’intégrer certaines histoires dans les stats du personnage : c’est un peu fourre-tout mais ça peut être intéressant et ça répond à des demandes de joueurs (je pense en particulier au critter bond qui aurait plu à un de mes joueurs) :

  • Les critters bond quality path offrent la possibilité d’avoir une créature ou un animal et de la faire progresser grâce à votre karma
  • L’obsession quality path permet de gérer un objectif obsessionnel du personnage
  • Favored weapon quality path : « ça c’est mon flingue et ça c’est mon dard » aurait dit Hartman. Vous avez une arme spéciale, et vous la chérissez. Je sens que certains adeptes dotés d’un focus d’arme vont adorer…
  • Vendetta permet au personnage de se lancer, eh bien, dans une vendetta, c’est plutôt clair non ?
  • Sinner’s path permet aux personnages avec l’atout sinner de gérer son SIN quand les choses tournent mal. Bien vu.

Ways to play – 17 pages

Shadowrun 5 - Run faster
Le quatrième compagnon sera le premier à abandonner (en Vo) la terminologie de compagnon... sans doute pour courir plus vite (jeu de mot, pourri inside)

Catalyst avait annoncé des règles optionnelles ; nous y voilà. C’est une peu la « foire fouille » alors je vous fais un listing :

  • Options d’atouts : nouvelles règles pour avoir plus ou moins d’atout (en regagner plus vite, en stocker…) et nouveaux usages de l’atout.
  • Options de soins : premiers soins pour les augmentés, effets du niveau de vie sur les soins…
  • Magiciens et ordinaires ou comment passer de l’un à l’autre : éveillé latent, mage burn-out.
  • Mieux survivre aux explosions.
  • Nouvelles options d’équipement, d’armures, pour la force : ça serait presque un errata de certaines pièces d’équipement ou règles sur l’utilisation de l’attribut force ça, dis donc… On retrouve d’ailleurs des règles déjà intégrées à la Vf (la force peut augmenter les dégâts d’une arme de coprs à corps…).
  • Des options de combat, ou pour rendre les combats plus létaux (you can’t dodge bullets).
  • Matrix and rigging : principalement, des règles sur la gestion du bruit.
  • Playing the game avec une règle intéressante d’entrainement permettant aux équipes de runners de faire face à des situations délicates pour lesquelles tous les personnages n’ont pas la bonne compétence ou de s’exercer aux tactiques d’unités présentées dans Feu nourri.
  • Soirees and socialites propose des règles pour gérer les tests opposés des compétences sociales. Ce chapitre a même une règle spéciale proposant de créer un moniteur de condition social (hum, comment dire ; à ma table c’est non)
  • Build your own qualities : vous rêvez d’avoir un atout qui irait trop bien avec votre background, mais il n’existe pas ? Créez le… on a des règles pour ça.

(Meta)human ressources – 18 pages

Ce chapitre me parait particulièrement intéressant :

  • Il propose de structurer un peu la notion de contact à Shadowrun pour aider les joueurs à s’y retrouver. Il définit la notion de type de contact en plus de la loyauté et la connexion, donnant son champ d’actions principal (corporate, criminel, …)
  • Il corrige ce qui pour moi était une erreur des règles de base : la limite de la loyauté et de la connexion au niveau du trait charisme faisait qu’un « moche » ne pouvait pas avoir d’amis… Voilà qui est corrigé : le joueur peut donner CHA x 2 pts à son contact qu’il répartit comme il veut. Le personnage à 2 de charisme ne sera plus condamné aux contacts 2/2 mais pourra avoir des 1/3 ou 3/1…
  • Il met à jour les contacts en donnant (enfin) un niveau de connexion typique guidant les jours pour éviter les capos de la mafia avec connexion 1 ou les barmans connexion 8… et il ajoute des contacts classiques qui manquaient à l’appel : l’armurier, le forgeur d’identité et autres sont de retour !
  • Il présente un système de faveurs qui permet de gérer les services rendus sans nuyens, et même de transformer des points de faveurs en amélioration de l’indice de loyauté : bien vu.
  • Il (ré-)introduit la notion de groupe en tant que contact : votre personnage est membre d’un gang, d’une équipe ou a accès au Nexus de Denver : c’est ici que ça se passe. Le système de faveurs est aussi décrit pour les groupes.

What you get – 12 pages

Le niveau de vie est une notion vague permettant de couvrir le concept général de vie quotidienne pour un personnage. Cette section vous propose de le personnaliser pour mieux correspondre à votre personnage : vous voulez vivre dans un quartier discret (zone E) mais profiter de la sécurité du gang local, avoir un grand garage pour entreposer vos drones, et aménager votre espace de vie comme un palace : c’est possible. Vous avez aussi des atouts de niveau de vie permettant d’ajouter des aspects non gérés par les règles actuelles : avoir une Bat Cave, un « passage secret » par lequel sortir incognito…

Ce chapitre qui n’a l’air de rien est en fait très utile pour le jeu en campagne.

 

A most false imposition – 8 pages

Ce chapitre développe les règles de réputation et de pression, apportant une échelle qui permet de mieux estimer leurs effets (de -20 à +20) et des effets concrets sur le jeu.

Voici quelques pages très utiles là aussi en campagne pour aider vos joueurs à garder la tête froide et ne pas faire (trop) n’importe quoi.

  • Bonus ou malus de salaire, quantité d’informations données par le Johnson, points d’atout pour ou contre le Johnson…
  • Accès à l’équipement
  • Pots de vins

Anatomy of a Shadowrun – 6 pages

Ce chapitre original présente un run lambda, et pour chaque scène donne au meneur de jeu des idées sur la façon d’utiliser simplement les règles et l’atout.

Un tutoriel intéressant pour permettre au meneur de jeu débutant de gérer ses premiers scénarios.

Game information – 4 pages

Nous retrouvons ici l’index qui sera très utile pour se retrouver dans l’auberge espagnole qu’est le compagnon, même s’il est plutôt léger, et différentes tables du livres rassemblées ici pour aider le lecteur à s’y retrouver rapidement. Classique…

Le mot de la fin

Le  Sixth World companion fait le job en apportant moulte options de personnalisation au personnage : certaines indispensables (Sum to ten pour la création, règles de contacts…) d’autre inutilement indispensables et amusantes à lire (personnages infectés). Reste que le livre est une vraie pagaille et j’espère sincèrement que les Français mettront un peu – beaucoup – passionnément – d’ordre dans tout ça lors de la Vf… De plus, je regrette qu’une fois de plus, au lieu de reconnaitre leurs erreurs, les auteurs américains camouflent leurs erratas en règles optionnelles ou supplémentaires, mais ça, c’est une autre histoire.

Reste à tester tout ça, en particulier les règles de création de personnage.

Morphée The Joker

Sysop derrière le retour de Shadowrun-jdr.fr

3 réflexions sur “Shadowrun – Le compagnon du sixième monde

  • ᛚᛟᚴᛁ (Loki)

    Encore un super supplément quasi indispensable pour les runners chevronnés.

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  • The Laughing Man

    La couverture du nouveau companion est un ratage épique, la moins réussi de tous les companions. Rien d’aussi laid n’a été mis sur la couverture d’un livre de Shadowrun à l’exception des couvertures de Paul Bonner ou Benjamin Giletti.

    Les nouvelles, moins il y en a, mieux que c’est. La plupart sont insipides. Si tu veux lire une histoire, achète-toi un bouquin, ce n’est pas ce qui manque dans cette gamme.

    Le hopepunk: on voit la tendance woke s’installer dans la gamme. Le prochain supplément intégrera sans doute des règles pour faire des runs éco-responsable et de la magie bisounours.

    Section Exteriors and interiors: Ça semble être du réchauffé, ce fameux questionnaire existe depuis 20 ans et était même dispo en téléchargement gratuit à une certaine époque. J’espérais du nouveau de ce côté.

    Création de personnage: Les Life-paths proviennent directement de la gamme-soeur, Mechwarrior du temps de FASA. Pour MW, c’était un peu laborieux, mais très efficace, quoique limitatif dans la personalisation des PJ. Puis, Catalyst a eu l’idée d’importer ce concept dans SR5, mais s’était mal exécuté. Les Life-path sont un bel outil, espérons que Catalyst a eu la présence d’esprit d’améliorer ce qu’ils avaient entrepris en 5 au lieu de tout recommencer.

    Et moi aussi je suis d’avis que le système de création par karma c’est le top. Mais je crois qu’un compagnon ne s’adresse pas nécessairement aux néophytes, loin de là; un tel système aurait très bien pu s’intégrer à l’intérieur, d’autant plus que d’autres option existe déjà.

    Le concept des Packs est intéressant, mais on arrive rapidement à ses limites. Au bout d’un certain temps, toutes les listes d’équipments de tous les runners finissent par se ressembler.

    Dommage que la GRIME soit devenue aussi présente dans le lore alors qu’au départ, c’était optionelle. À force de vouloir intégrer tout les codes culturels, Shadowrun est devenu une bouilli grisâtre générique sans saveur particulière.

    17 pages de ways to play démontre que SR6 a été sous-développé et sous-testé. Vivement SR7 avec un éditeur digne de cette franchise.

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  • moi je l’aime bien cette couverture !
    Pour le contenu je n’ai pas eu le temps de le lire donc je ne me prononce pas encore m’ais c’est dommage d’avoir retiré le système de karma.

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