Voies occultes – Steet Wyrd – Lecture critique

Shadowrun-jdr.fr vous avait annoncé son arrivée imminente fin 2020, et voilà, Voies occultes est sorti le 9 février !!!

Voies occultes est LE supplément sur la magie de Shadowrun après les Grimoires des V1 V2, le Magic in the Shadows de la V3,  le Street Magic V4 et le Street Magic en V5. Il sort comme d’habitude juste après le Street Sam catalogue, euh pardon le Feu nourri. La magie reste le sel de Shadowrun…

Alors que trouvons-nous dans ce nouvel opus toujours très attendu des joueurs et des MJs (et je ne dis pas ça « que » parce que j’adoooore jouer des mages). Shadowrun-jdr.fr vous fait une lecture rapide !!!

 

>>> Corrections apportées le 29/03/2021 – Merci à Carmody pour la relecture, le gros contresens repéré et les commentaires.

Thanks Chummer !!!<<<

> Morphée, the Joker

Chapitre 1 - Perspective

Les livres sur la magie commencent en général par une présentation de la perception de la magie dans l’univers. Street Wyrd nous propose une approche originale sous forme d’une nouvelle à multi-points de vue sur la magie : Goat Foot, un chaman très religieux,  Eb, un vampire pratiquant la magie du sang, Red le mage noir, mais aussi Christy, une chaman insecte…Tous sont là pour Lauren (Target) une mundane (les gens normaux qui ne manipulent pas la magie) qui aurait pu devenir Reine ce soir là…

Au secours !!!

Chapitre 2 - La condition de la magie

Nous poursuivons l’évolution du background magique avec une présentation plus académique de la magie : sa philosophie, la notion même de magie, la notion d’adepte. S’en suit une discussion sur l’interaction entre le monde et la magie, et la description de quelques points d’interconnexion entre le monde physique et l’astral (YellowStone ou encore la faille de Denver…)

Le chapitre se conclut par les nouveaux traits proposés aux utilisateurs de la magie… euh… attendez : le nouveau trait… il n’y en a qu’un. Pour 3 pts de karma / niv (niv 5 max), vous pouvez renoncer à la capacité d’invoquer – lier – bannir un type d’esprit.

Chapitre 3 - Compilation de sorts actualisée

Voici le nouveau grimoire de sorts attendu de tous les magiciens :

  • 26 sorts de combat (oui, on sent bien que le jeu est géré par des américains, mais aussi que contrairement aux autres sorts, les sorts de combat existent toujours en version : cible unique / zone d’effet)
  • 12 sorts de soin (ouf Sterilize est de retour !!!)
  • 9 sorts de détection
  • 10 d’illusion
  • 14 de manipulation (Petite joke pour les copains de la campagne Elven Blood : le sort de Fashion évoqué l’autre soir est de retour !!! M. Winter va s’empresser d’aller apprendre cette formule totaaaaaalement nécessaire pour rester stylé tout le temps… La preuve, James Bond l’utilise au quotidien).

Bon, je n’ai pas pris le temps de checker les sorts des précédentes éditions, mais entre le livre de base et le Street Wyrd, on a pas mal de choix…

Chapitre 4 - Cours de magie appliquée

… et si malgré tout votre sort préféré n’est pas là : créez-le.

Ce chapitre de 10 pages vous donne toutes les règles nécessaires pour le faire.

Chapitre 5 - L'assemblée des esprits

Les sorts, c’est fait, passons un peu aux esprits voulez-vous.

De « nouveaux » types d’esprits

Tout d’abord, réintroduisons les esprits des plantes, gardiens, guides et ouvriers. Et voilà, nous retrouvons les 10 types d’esprits que les magiciens peuvent invoquer !!! (enfin les 5 proposés par leur tradition, plus éventuellement si le nouveau trait est choisi).

Que se passe-t-il lorsqu’un esprit rompt le lien avec son invocateur ou s’émancipe : nous voici avec les esprits libres.

Enfin, pour les mages initiés choisissant cette voix, nous retrouvons la possibilité de créer un esprit allié (attention, il mange votre bon karma avec une voracité peu commune).

Lier des esprits

Alors là, je pousse un grand ouf…

La technique de lien des esprits, qui existe depuis la 1e édition, avait disparu du livre de base : une véritable hérésie quand on connait l’histoire de Shadowrun. Pour rappel, dans les premières éditions, seul le chaman pouvait invoquer à la volée un esprit (qui restait jusqu’au levé / coucher de soleil suivant). Le mage hermétique, lui, en était incapable. Par contre, il avait la possibilité lors de longs rituels d’invoquer et lier des esprits : ça coutait cher, mais l’esprit était lié pour un an et un jour et surtout le mage hermétique pouvait avoir un nombre d’esprits liés égal à son charisme …

Bref, oublions la stupéfaction de la suppression de cette règle dans le livre de base : elle est de retour et devient aussi une spé de la compétence invocation (logique quoi).

Le processus de lien est assez proche des anciennes éditions, mais … :

  • Il est scindé en 2 : il faut lier un esprit déjà invoqué qui vous doit déjà un service. Ce qui signifie qu’il est possible d’avoir un petit temps de repos entre l’invocation et le lien… les invocateurs apprécieront.
  • Une fois le lien réussi, les services sont convertis en points de tâche qui donnent accès à des services spécifiques (ça c’est classique) dont le coup varie en fonction de leur complexité (j’adhère complètement). Seul « argggh » problème : si vous voulez retrouvez l’ancien lien qui permet de garder un esprit un an, il faudra consommer de base 4 pts de tâches… Les esprits sont de plus en plus puissant on dirait.
  • Le coût financier du lien est quand même bien revu à la baisse (niveau esprit x 2 x 50Y). C’est moins puissant mais aussi moins cher.

Nouvelles caractéristiques des esprits

Revenons un peu sur la technique avec la notion de forme majeure des esprits et les nouveaux pouvoirs proposés aux esprits.

Du classique mais utile.

Chapitre 6 - Puissance et élégance

Parlons un peu adepte !!!

  1. Les voies des adeptes sont de retour (20 pts de karma tout de même) : votre adepte choisit une voie / philosophie / orientation qui modifie / améliore son usage de la magie (la voie de l’invisible par exemple change l’attribut de drain des pouvoirs : agilité au lieu de constitution, miam… et permet de placer un dé libre pour la furtivité ou la perception).
  2. La liste des pouvoirs s’agrandit et, pardon, ET nous retrouvons pas mal de pouvoirs qui ne sont pas que pour le combat. Les adeptes pourront jouer les caméléons, utiliser la voix (Bene !!! Je vais revoir Dune et je reviens) : 44 nouveaux pouvoirs, ça commence à ressembler à quelque chose là.
  3. Et 6 nouveaux pouvoirs de métamagie dont (c’est nouveau) la projection astrale…

Chapitre 7 - Insuffler la magie

La voie de l’alchimie reste compliquée à utiliser à Shadowrun, même après 6 éditions au cours desquelles elle est passée d’une compétence peu utile à une veritable voie. Mais elle offre toujours peu de versatilité, des règles compliquées, un coût financier qui fait que les sorts sont globalement plus rentables… Et pourtant, qui n’a pas envie de sortir une potion de soin ou invisibilité pendant une partie ?

Alors, nous avons pas mal de nouvelles règles permettant d’apporter des spécificités à l’alchimie :

  • De nouveaux déclencheurs
  • 82 nouvelles préparations

>>> Côté magiciens, pas grand chose de neuf effectivement : des nouveaux déclencheurs qui permettent de faire des trucs rigolos (en particulier donner la préparation à quelqu’un d’autre pour qu’il l’utilise), et une grande liste de préparations qui étaient déjà faisables avant et ne sont finalement que des exemples. Par contre, grosse nouveauté à côté de laquelle tu es passé : certaines corpos, à commencer par Aztechnology grâce à la magie du sang, ont réussi à faire durer les préparations pendant très longtemps (des semaines ou mois au lieu de jours). Et bien sûr comme ce sont des corpos, le premier truc qu’elles ont fait est de mettre des préparations sur le marché. C’est là que la looongue liste devient intéressante c’est qu’elle contient les prix de vente. Ca permet donc à tout un chacun (pas trop pauvre) d’acheter des préparations. Ca permet aussi en tant que MJ d’en mettre plus facilement dans la main des adversaires. Je t’accorde que tout n’est pas très carré, d’un côté on nous dit que c’est nouveau, et de l’autre certaines descriptions laissent entendre que les trucs sont sur le marché depuis très longtemps. D’autre part, le prix est élevé d’un côté, mais de l’autre certaines préparation nécessite de résister à un drain de 10, l’employé en fait une puis se repose 3 jours… <<<

> Carmody

Chapitre 8 - Voir et croire

Vous avez envie de sortir des sentiers battus des chamans et des mages hermétiques : ce chapitre est pour vous. Pas moins de XX nouvelles traditions s’ouvrent à vous. Nouveauté, elles sont regroupées par genre.

  1. Autour de la foi :
  • Anciens panthéons
  • Traditions issues d’Abraham (toutes les religions monothéistes)
  • Traditions de karma
  • Traditions animistes
  • Traditions des esprits animaux
  • Traditions de Gaia

     2. Autour de la logique

  • Traditions scientifiques
  • Traditions légendaires

L’ensemble est plus tourné sur l’ambiance que sur la technique. Il y aura moins de possibilité d’optimisation on dirait…

Et là, oh surprise, on trouve de nouveaux traits : 3 positifs et 3 négatifs.

Par contre, pas de nouveaux totems ??? Tiens, c’est bien la première fois.

Chapitre 9 - Les échelons du pouvoir

Après une rapide explication de la notion d’initiation, ce chapitre propose de nouvelles techniques de métamagie. On est dans du classique et avec 20 métamagies supplémentaires, ne rêvez pas, vous ne les attraperez pas toutes !!!

Vu que maintenant, l’initiation est dans le ivre de base, il y a moins de surprises…

Chapitre 10 - Conclaves et sabbats

Nous retrouvons ici les règles pour créer des groupes magiques (qui vous faciliteront l’accès à l’initiation, suivez un peu au fond !!! et surtout qui vont apporteront plein de petits copains et de profondeur pour votre personnage).

Et en exemple, nous retrouvons les classiques Société du docteur ours, Cercle druidique, Ordo Maximus (fuyez pauvres fous) et des petits nouveaux. La liste est beaucoup plus longue qu’à l’habitude, c’est intéressant et ça peut donner plein d’idées…

Chapitre 11 - Mystère, ténèbres et minuit

Nous entrons dans les eaux troubles des dangers magiques : ami joueur, n’y pense même pas, ce chapitre est pour ton MJ qui va pouvoir faire plein de choses horribles et créer des Méchants dignes de ce nom pour peupler ses scénarios. Donc, ne le lis pas sous peine de perdre le plaisir de la surprise et de la découverte…

La Magie du sang

L’humanité a toujours eu un problème avec le sang et ses symboliques. Mais, si tout cela était vrai ? Si le sang (surtout celui des autres en fait) était à lui seul une source de pouvoir magique ? Imaginez le Pouvoir, la Puissance !!! Mouahahahahahaaha !!!

Ce chapitre introduit une nouvelle magie du sang baptisée magie de la vie qui n’est pas aussi négative et peut être utilisée par des gentils.

Si, si, les PNJ peuvent faire ça…

Les esprits insectes

Tout les petites bêtes qui font Bzzzz ou Crrrrr. Vous ne pourrez plus jamais dormir après ça…

Bon, entre la Confrérie Universelle et Chicago, les esprits insectes ont fait le buzz : ce chapitre propose un rapide résumé de la conspiration Insectes.

Mais ?? Il manque un truc non ?

Mais où sont passés les chamans toxiques ?????? Ils sont dans cet ouvrage depuis la 1ère édition pourtant ????

Creux et crêtes mana

La notion de champs magiques… en 1 page… (et encore, en VO, il formait un chapitre de 1 page…).

Bon, peu de règles sur les champs magiques, pas de chamans toxiques, ça sent le supplément spécial à plein nez…

La notion de champs magiques… en 1 page…

Bon, peu de règles sur les champs magiques, pas de chamans toxiques, ça sent le supplément spécial à plein nez…

Alors, ça donne quoi au final ?

C’était une lecture très rapide, je n’ai pas eu le temps de tout lire en détail, mais Voies occultes fait ce qu’on demande à un grimoire : il approfondit chacune des compétences du mage, donne sorts et pouvoirs aux joueurs. De quoi bien s’amuser pendant des années.

Paradoxalement, je pense qu’il manque un peu de background sur le monde magique, son interaction avec la vie commune, la sécurité. Il manque en particulier un chapitre permettant enfin de bien détailler l’espace astral et son utilisation pour donner de la profondeur aux mages. Pour les débutants, ce ne serait pas un luxe.

Néanmoins, le 1e supplément sur la magie a toujours été très technique et l’absence des champs magiques et des esprits toxiques laisse entendre qu’un supplément numéro 2 sur la magie arrivera… un jour (c’est une supposition, c’est tout, je n’ai pas d’info sur le sujet).

Morphée The Joker

Sysop derrière le retour de Shadowrun-jdr.fr

3 réflexions sur “Voies occultes – Steet Wyrd – Lecture critique

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