Shiawase – Critique de Jeux de pouvoirs

Disponible depuis quelques mois en anglais, le supplément Power Plays pour Shadowrun, Sixième édition fait le point sur chacune des dix mégacorporations emblématiques du Sixième Monde. Tous les mardis pendant dix semaines, shadowrun-jdr.fr vous apporte la critique d’un chapitre de l’ouvrage, chacun évoquant en détail l’une des mégacorpos. La semaine dernière, c’était la sanglante Aztechnology, mais aujourd’hui c’est la trop sereine japanacorp, Shiawase, que nous allons évoquer !

D’entrée de chapitre, on sait déjà un peu à quoi s’en tenir. Rappelons, même si c’est dit, que c’est la plus ancienne mégacorporation de l’histoire du Sixième Monde.

L’histoire assez bien résumée de celle-ci illustre bien celle du monde de Shadowrun. Elle décrit bien l’aspect hyper-corporatiste de ce monde dystopique où l’argent et surtout le pouvoir sont au-dessus de tout le reste, avec ses luttes intestines propices aux rebondissements en tout genre.

Passons ensuite aux principaux atouts et aspects de Shiawase. Un petit rappel utile et bien fait sur le problème et la gestion de l’énergie dans le Sixième Monde, ainsi que celui des déchets. Si le premier aspect est plus précieux pour la description (et le fonctionnement) de l’univers que pour un simple run, le second peut plus facilement se retrouver à votre table… La biotechnologie est également un élément important de l’univers et un atout précieux au quotidien pour nos braves runners, et donc une source d’aventures. Évidemment, une mégacorporation avec un tel ego et un tel souci de la perfection ne peut pas se passer de shadowrunners, comme on nous le rappelle en glissant au passage des éléments pour que le meneur sache comment gérer un tel employeur.

Venons-en aux figures majeures de cette mégacorporation (Tadashi, l’Impératrice Hitomi). Comme pour les autres mégas, ce sont des noms que les runners pourront entendre, mais des personnes qu’ils ne croiseront pas souvent. Au-delà de ce détail, cette partie demeure intéressante et instructive, car Shiawase est très ancrée dans une culture japonaise féodale. Il est donc intéressant de lire comment fonctionne la famille Shiawase, avec son archaïsme et aussi son originalité. On retrouve là l’un des aspects vraiment importants et intéressants du Sixième Monde, intégrant des éléments du passé et donnant des couleurs particulières ou nouvelles à intégrer dans un run d’apparence classique.

Avec son passé, son statut et son fonctionnement singuliers, Shiawase ne fait pas seulement partie du décor mais de la toile de fond du Sixième Monde. Elle participe sur des temps longs et en arrière-plan à l’évolution du monde, et son nom se retrouve finalement dans les grands projets ou les grands événements passés, présents ou à venir. En termes de jeu, cela signifie que Shiawase est une candidate idéale pour les campagnes au long cours, sur plusieurs années, avec des objectifs qui ne se limitent pas au simple profit à court terme et qui peuvent être d’une précision extrême, ou d’une ambition démesurée…

Un mot évidemment sur l’un des éléments novateurs de ce chapitre, à savoir la reprise en main de l’arcologie Renraku de Seattle par Shiawase. Que l’on veuille ou non l’impliquer dans ses parties, il est intéressant de savoir ce qu’il advient de ce fiasco, si célèbre, de Renraku, autre incontournable du Sixième Monde (une histoire qui date des premières éditions et se poursuit encore dans la dernière en date).

En conclusion : Shiawase n’est pas nécessairement la mégacorporation la plus facile à mettre en jeu, car l’ampleur de ses objectifs et leurs temps de réalisation ne sont pas toujours compatibles avec quelques runs rapides. Mais ne boudons pas notre plaisir, ce chapitre de Power Plays nous en apprend un peu plus sur elle, ses intérêts, ses qualités et ses défauts. Tout cela peut offrir des pistes intéressantes, et d’autre part, pour les amateurs et curieux du Sixième Monde, on apprend pas mal de choses sur la vie quotidienne, ce qui est toujours très appréciable pour faire vivre le monde autour des runners.

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